网络游戏的国际市场
2011年,《UKTI》在英国驻韩国首尔领事馆举办了“英国游戏讨论会”。在这次会议中,对英国游戏市场的现状和未来发展竞争力进行了介绍和说明。会议中,英国人介绍“在英国游戏市场,手机游戏和社交网络游戏是用户的首选。
2011年,英国主机游戏创造了最大的产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是差距最小的,吸引了4.5亿英镑的投资。根据NewZoo的预测,英国增长最快的游戏行业应该是社交和网络游戏,预计增长率为40%。外挂是为了某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序之外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗的比喻,就是通过修改工具直接修改游戏内容。
网络游戏之所以能成为区别于普通单机游戏的最具创新性的多人互动游戏,是因为它开辟了一条全新的游戏路径,将社会合作引入游戏中。产、打、收环环相扣,缺一不可。“外挂”的出现,残酷地粉碎了这个原本公平而努力的世界。在网络游戏推广的初期,一般采用搜索引擎和广告进行营销。到了2008年,市场上出现了越来越多的网络。随着美国金融危机的影响,国内很多网游厂商正处于激烈竞争的时期,需要更加创新的推广模式来降低推广成本,提高推广效果。游戏推广联盟应运而生。经过一段时间的发展,得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,充分实现。
滴推
据我所知,在游戏推广上,有征途(巨人)、完美世界、光宇,第九城市的推比较深入,达到二线城市,其中巨人公司最为成熟深入,周边乡镇只要有网吧就会看到征途推的影子。
滴滴的主要工作是收集网吧的信息,定期对网吧进行回访。网吧的信息包括机器数量,IP等。定期回访的目的是改善客户和客户的关系,然后你可以贴自己的宣传资料,安装自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于:推拉门、海报、宣传POP、喷绘、车贴、DM单。
一般来说,陆地推广的待遇不会太高,日常交通费用也没有报销。有的公司会买五险。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初步形成阶段和近年来的快速发展。中国网络游戏产业正处于成长期,并迅速走向成熟阶段。在中国网络经济的整个发展过程中,它从无到有,成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以能够打破中国原有网络经济中的平衡,主要是因为在20世纪末,中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济遭受重创的时候,网络游戏异军突起,成为整个网络经济发展的龙头,发展迅速。
2007年,中国网络游戏市场规模为6543.8+028亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户规模达到4800万,环比增长17.1%。用户的增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另一方面来自游戏厂商对二三线城市的开发。据预测,未来4-5年,网络游戏将持续增长20%以上。网络游戏的快速发展,主要得益于国内庞大的用户基数和游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为654.38+00.57亿元,比2006年增长665.438+0.5%。其中,中国自主开发的全国网络游戏市场实际销售收入达到68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在中国网络游戏市场新投入公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏有53款,占比69.7%。自研网游已经成为国内网游市场的中流砥柱。
2007年中国排名前15的网络游戏运营商中,有10家是上市公司,上市公司收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年,上市公司的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年,国内网络游戏发展迅速,主要原因有两个:一是政策环境和舆论环境改善,二是代理模式的弊端暴露。从网络游戏运营商的市场格局来看,2008年第二季度盛大、网易、巨人位列行业前三。提到网络游戏,人们往往会将其与未成年人的健康联系在一起,并将其视为青少年误入歧途的罪魁祸首。这些热点问题大多集中在网络游戏所带来的负面影响上,网络游戏带来的一系列教育和社会问题也不能掉以轻心,尤其是对于青少年的危害,更是要严加防范,不能掉以轻心。
网络游戏厂商应该立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件。内容健康活泼,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏主题。防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是2005年我国有关部门提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。在搭载该系统的游戏服务器中,如果未成年玩家的健康时间超过三个小时,游戏会给出警告,并通过减半玩家经验值和收入的方式提示玩家下线休息。
2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、共青团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定自2007年4月15日起在全国范围内推广网络游戏防沉迷系统
具体实施时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日,所有运营中的网络游戏应按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发网络游戏中的防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日,开发的防沉迷系统面向各网络游戏运营商进行测试。2007年7月16日,各游戏运营商的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零时,上海第九城市运营的魔兽世界率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门联合发布《关于开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,从2011、1起在全国范围内正式实施。通知要求公安部所属全国公民身份证号查询服务中心承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。根据规定,网络游戏企业需要按照流程及时提交待验证的用户身份信息,并严格将实名验证后确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
据悉,本次网络游戏防沉迷实名验证工作现在只覆盖所有网络游戏,不包括手机网络游戏。