游戏机和电脑一样有CPU和显卡吗?它们之间有什么区别?

有CPU和显卡。

ps2

核心处理器为128位CPU,系统主频300MHz,总线带宽3.2GB//s。

。板载内存32M,128位SIMD多媒体指令集协处理器;

。协处理器1 FPU(浮点运算单元)

。协处理器2voo(向量运算单元)

。矢量运算单元10fmacs+4fd/vs

。浮点运算能力6.2 GFLOPs MPEG2性能

。特殊图像处理器

。批量宏解码器

。150M像素/秒是640 (H) x 480 (V)/60 fps的8倍。

。兼容DVD电影

CPU性能

。浮点运算能力比PIII快3倍。

。几何运算能力66M多边形/秒

。图形处理器,表面生成速度为16M多边形/秒

基本显示内容:

。三维多边形(三角形、四边形、网格)

。2D角色

。2D/3D直线

。粒子/点

。照片/电影

视觉效应

。表面/边缘抗锯齿

。雾化、阿尔法着色

。多通道纹理映射功能(过滤、凹凸映射)

纹理映射

。预见矫正

。图像调整/增强

。双线性/三线性滤波

。MIP映射

。颜色深度4、8、16或24位。

图形处理器参数

。时钟频率150兆赫兹。

。板载内存4M(超高带宽)

。总线带宽为48GB//s。

。内存带宽2560位

。64位像素结构(24位RGB、8位alpha通道、32位Z缓冲器)

。像素填充率为2.4G像素/秒的着色性能

。75米多边形/秒(小多边形)

。50M多边形/秒(48点四边形,24位颜色,alpha着色,Z缓冲)

。30M多边形/秒(50点三角形,Z缓冲区,alpha着色)

。25M多边形/秒(48点四边形、Z缓冲区、alpha着色、三线性过滤)

。标绘速率为150M//s

。字符绘制速率为18.75m//s(8×8像素)。

音响效果

。48通道ADPCM

。CPU软件声音效果(未来支持)

。CD音频

。3D音效(杜比、AC-3、DTS)

。44.1 kHz/48 kHz数字接口

。IEEE 1394(数字AV),USB

。PC卡(PCMCIA)、调制解调器、存储卡

。四个控制端口

CPU位的概念:位是指可以存储在CPU通用寄存器中的数据位数。64位处理器是指处理器在一个时钟周期内一次可以运行64位数据,32位数据,16位等等。64位处理器已经存在很长时间了。从军用到商用再到家用,高端RISC(精简指令集计算)的64位处理器由来已久,比如SUN的UltraSparc,IBM的POWER5,惠普的Alpha。PC领域从386开始进入32位时代,但是直到今天,64位处理器还没有得到广泛应用,那么为什么价格低很多的家用电脑的CPU“位数”推进的这么快呢?对于一台电视游戏机来说,它的CPU和电脑的CPU并不完全一样。它不必像PC的CPU一样运行程序员开发的各种“各种”程序,只需“量身定制”特殊程序即可。当然,PS2可以浏览网页和观看DVD,但它的硬件结构是针对游戏的,它加强了对3D游戏的支持。

PS2的CPU被称为情感引擎(简称EE)。它的主要任务是生成显示列表(一系列显示命令)并发送给图形合成器(简称GS)。GS负责执行所有标准视频加速功能,并显示EE发送的显示列表。最后,声音处理器(PS2的声卡)用AC-3和DTS输出3D数字音频信号。处理器里有很多单元,比如MPEG-2解码电路,向量单元(分为两个:VU0和VU1),浮点协处理器(FPU)。其中VU0和FPU可以算是EE的协处理器。专用的128位协处理器总线直接连接VU0和FPU与CPU,不使用共享总线,大大提高了处理速度。此外,还有一个128位的共享总线来连接其他单元。

之前很多人说EE的128 bit只是它内部的传输带宽,类似于显卡概念中“bit”的意思。但是后来发现EE不仅有128位传输总线,还有64位和16位总线来服务不同的传输任务,比如GIF(图形接口单元)。起初,我查阅的资料并没有指出PS2的128位指的是什么结构。提到了单纯是128bit,但如果只是带宽,那就不能叫128 bit,只是一个概念。但后来的一些其他详细数据指出,EE确实使用了128位的数据总线、缓存和寄存器,采用了0.18微米工艺(生产之初,后来转为90 nm工艺)集成在一个大规模集成芯片上。EE属于开头提到的RISC CPU,它的128位架构让PS2成为了真正的128位主机。