埃尔登法国戒指的演示体验:开放世界中令人兴奋的死亡之旅

距离《爱尔登的法律之戒》上映还有两周。我在一些灵魂系列玩家中的朋友偶尔会发表情包,开玩笑地以“年”为单位,等待这场狂欢前的最后倒计时。

我也是俱乐部的成员。幸运的是,我得到了索尼提供的试玩机会,得以在朦胧的春雨中前往上海,与所有渴望的媒体玩家在爱尔登法国的广阔世界中享受一次难忘的褪色之旅,并将体验分享给大家。

此前,在谈到《黑暗之魂》系列作品时,我们很容易会提到“地图设计”这个词,并用它来评价历代作品的某个场景设计是否精美,或者“就那样”。其中有一张张全景的图片出现在很多文章中,学过相关灵魂科学的朋友一定看过:

是的,箱庭风格的地图设计一直是《黑暗之魂》中引人入胜的部分。你在每个区域总会遇到相当多的弯路,而正是这些弯路尽头的遭遇——敌人、道具,或者一个互动的NPC,让场景富有了探索价值。

在埃尔登圈,宫崎英高和他的团队在地图设计中加入了一个至关重要的新元素:开放世界。

在《爱尔登的指环》中,场景有时间转换,还加入了天气系统。

当我作为一个褪色的人醒来时,我站在高坡上向下看。整个原野是我探索的一个领域。在最早的游戏中,我错误地到达了一个洞穴。在这里挑战了一群野狼后,我在洞穴最深处遇到了一个使用骨剑的动物战士,击败他获得的火焰护身符让我在城市果酱的探索中数次生还。

踏入原野,你会遇见徘徊在此的巨熊;爬上平台,你可能会遇到正在这里猎杀对手的骑士;踏上荒野中废弃的魔法塔,将会有一个谜题等着你去解开...这样的小相遇,小激战,散落在我能踏足的大场景里。他们在埃尔登的法律之环中数不胜数,他们也直观地带来了可玩内容数量级的增加——也就是说,宫崎英高阴谋的数量级(笑)。

围绕黄金树,我展开了一系列的探索

除了这些内容的完善,《爱尔登定律之戒》的开放世界也为这部作品的探索过程增添了不少趣味。我可以在世界上寻找各种资料,探索各种制作手册,制作可以让我的探索之旅更加舒适的战术道具;

我可以利用坐骑的二次跳跃和神奇的气流实现不同地形之间的三维机动,这也是一些区域解谜的重要手段;

在草丛等地形的帮助下,我现在可以使用潜行穿越一些区域,避开不想引起的战斗,还可以快速获得一些健康宝箱。

在游戏初期,你还可以从一个“雪魔女”那里获得召唤三只狼的法术。有了这个乐于助人的帮手,可以在元野的战斗中减轻很多压力。

当然,也不用担心开放世界的结构会让埃尔登环的世界变得扑朔迷离。每次解锁一个祝福,都能看到光芒给你一个模糊的方向。我在大部分场景中选择遵循这个模糊的方向,所以在通往下一个祝福的路上,我接触到了一系列的事件。

同样的,《Eldenfahrenheit Ring》是灵魂系列的第一部作品,但是完全不用担心在游戏一开始就给你一个宏大的地图和各种标记点。相反,地图本身会在你探索的过程中逐渐完成,它最大的作用是为你提供便利,而不是任务型的引导。

但是你要等等——说完了开放世界的部分,你可能想知道这部作品在“主线”部分是如何呈现的,而我的理解是,这部分和开放世界似乎是相互独立的,仍然保持着灵魂作品的原汁原味。在元野上,我可以召唤坐骑和收集材料,但这些元素在进入攻略“不祥”马尔奇特的区域时都是不可用的。

在仿若复制品的攻略区,我们依然能感受到原始的探索体验:只能从另一边打开的门,不知道从哪里打开的电梯,甚至宫崎英高的恶意都是那么的熟悉。而且因为推子获得了不可思议的跳跃能力,地图中的谜题变得惊人的立体——要知道这个设计师从来不做无用的系统。

告诉我另一个有趣的地方。其实很多高级灵魂玩家都知道“跑酷”的方法,就是直接跑到篝火边,坐在篝火上,完全不在乎敌人的策略。在这个游戏中获得坐骑后,还会有一个挑战来鼓励你“跑酷”。看来宫崎骏先生一直都知道大家是怎么玩这个游戏的,他也在这个游戏中提供了与这种玩法的互动方式。

值得一提的是,《爱尔登的法律之戒》在画质和场景尺度上都大大超越了之前的系列作品。但在PS5提供的4K分辨率游戏下,我可以在整个试玩过程中感受到非常稳定的帧率——无论是在洞穴探险,还是在原野漫步,抑或是和首领一起发射atrix,在“帧率优先”的模式下,我几乎完全感觉不到丢帧,流畅如丝。在经历了血咒时代的整个低帧之后,能够在PS5上玩出这么流畅的艾尔顿环,我很开心。

刚上手的时候,Eldenfahrenheit戒指的战斗系统给我的感觉和黑暗之魂3挺像的,不仅仅是按钮的布局,每种类型武器的总体手感都很像。随着进程的推进,战斗一端的爱尔登之戒的魅力逐渐呈现在我的眼前。

比如全新的“跳跃”带来的“跳跃攻击”,可以理解为有位移的重攻击,你可以在对付敌人的时候突然上来,从而获得持续输出的几率;

或者新的战术机制。不同于《黑暗之魂3》中武器和战术的绑定机制,在这个埃尔登戒指中武器和战术是分开的。我的单手剑可以装备任何武功,还可以根据情况变化。

我真的很喜欢新的战术系统。当我获得了一个喜欢的武器,我现在有更多的可能性来开发它,并有更多的策略来面对敌人。以我在这个demo中获得的武功为例。我可以用“转啊转”组装一把长剑,在老鼠准备攻击我的时候还回去。在对抗狡猾的斧戟骑士时,我可以中距离施放风暴尖刺,以最低的风险对其造成伤害。相比《黑暗之魂3》,这部作品的斗技算是找准了位置。

另外,在这款游戏中,玩家一开始可以获得的道具会更值钱。比如他们可以直接选择两种黄金,前期获得额外的圣杯瓶(恢复道具)。这也让黑暗之魂3中看似有点捉襟见肘的法术流有了更多的法术释放,这在本作之初就成为了一个很强的选项。

当然,格斗技术系统的创新也是制作方鼓励玩家在我的体感上发挥主观能动性的一种体现。

贯穿三代的盾剑骑士团开场在本剧中依然有,但是几乎所有敌人的攻击欲望都有了很大的提升(我的体感强了20%左右)。早期捉襟见肘的耐力槽让盾和剑流几乎很难完成经典的“回合制战术”——当任何敌人可以两刀破盾时,与其在盾中两刀,不如选择先战,反正是击倒人形。

在埃尔登的法律之环中,有相当多的敌人很难对付。几乎每个人都有一套把玩家打得黑白分明的环节,而最让我感到耳目一新的是我在城市里遇到的“白银骑士”。

这些象征着“精英暴民”的装甲骑士,都是历代魂作系列中阻挡玩家探索之路的硬骨头,但老玩家也总结出了一套回绕打法,可以依靠两人转背刺来批量对付骑士。

这种完全胜利的回合制规则在埃尔登法则环中已经不存在了。在士兵中象征士兵的骑士,现在不仅攻击频率大大增加,而且在攻击中巧妙地融合了各种战斗技能,可以绕回的破绽也相当难把握;而如果你试图起身贪心,他们往往有一整套反击技巧等着你。相信早已习惯了魂系“回合制”风格的盾剑玩家,在首都帝国军的骑士面前,会找到一种全新的体验(笑)。

在演示现场,即使戴上降噪耳机,也总能听到一声声呻吟。回头看,屏幕上满是新稻推子用长长的血条和“你死了”与一个敌人战斗的画面。有媒体朋友开玩笑说,这是他经历过的最认真的一次demo,现场的气氛非常严肃,感觉像是在考高等数学。

是的,不要被之前Close Beta提供的演示给忽悠了。埃尔登的魔戒难度很大,至少对于不那么精通的玩家来说,比黑暗之魂3难多了。

这一方面体现在祝福的次数上。

有意思的是,在随时可以查阅大地图的野区,加持是如此慷慨,一个区域内随处可见;但是一旦进入灵魂系统的经典地牢,你会发现在探索过程中,加持的给予变得相当克制。在斯通维尔市,我只发现了三堆篝火——除了“肢”格列柯前面的那堆,只剩下两堆了。在这次波澜壮阔的城塞探索中,这个数字使得容错率相当低,尤其是当我打算探索城塞的秘密,遇到到处驻扎的精英敌人的时候。

斯通维尔看起来像洛里克的城墙,但事实上...

另一方面是用强烈的欲望去打击早期的领导者。

就demo中大多数媒体玩家所经历的“凶兆”马尔基特和“收肢”格列柯来说,这两个“区域守门人”级别主线BOSS的进攻具有压迫性和暴风骤雨的特点,而且转身后强度会进一步提升,招式上的破绽也不好把握。我以为我已经服了试玩版的“凶兆”,所以肯定没什么大问题,但是在这个试玩中,我还是在这里挑战了好几次,最后在NPC的帮助下逃课通关了。

现场有媒体朋友开玩笑地将“凶兆”马尔奇特比作《黑暗之魂3》中检验骨灰质量的古达,所以请做好准备,这一次的审判会艰难很多。试玩结束的时候,大部分玩家的进度都只是在“收肢”Greco挑战结束,还有一部分还卡在“凶兆”里,这应该反映了这个游戏的难度。

当然,难度的增加对于系列的老玩家来说绝对是个好消息。《黑暗之魂3》在DLC问世之前就已经被诟病多次,仅从我接触到的领袖来推断随后的领袖大战太难了。在这样的压制性攻击下,破绽更加难以把握,要想从容地与首领进行回合制战斗会相当困难。在完成最终的策略之前,需要阅读领袖们的攻击,研究相应的对策。作为一个系列的玩家,我可以很有把握的说,这个系列的领袖之战还是会让大家热血沸腾,痛快的死个够。

对于新玩家来说,不用太担心这个游戏的难度。每个区域都增加了新的召唤符号,觉得策略难度大的玩家可以在这里在线召唤;首领之战的大门口,基本上都有一个NPC在等着他,只要完成地域任务就可以召唤他。游戏开始还有一个“白发魔女”会给玩家一个可靠的法术召唤三只狼,可以在首领的战斗中吸引敌人的注意力,为自己赢得额外的输出机会。换句话说,尽管困难重重,宫崎英高仍然上演了足够多的“逃学”戏。

以上这一段太短了(希望能试50个小时!),我有一些关于爱尔登戒指的亲身经历。因为终于可以爬上斯通威尔的梯子了,所以这场比赛的面貌和我之前的测试有很大的不同。除了以上部分,埃尔登的戒指还能在PS5上流畅播放4K画质,在SSD的帮助下,死后能快速读盘等舒适表现,也证明了它是一个各方面都经过打磨的完整机体。接下来,可能最难的部分就是如何度过等待出售前的两个星期。

有一台时光机,可以在固定时间旅行到2月25日的那种。