造神运动等逃生游戏是如何在互联网时代火起来的?

最近网易开发发布的一款武侠游戏突然成为了很多玩家讨论的焦点。这款游戏就是曾经出现在多个游戏展上,并经过多次测试的武侠背景逃生游戏《永不劫》。

(《从未被抢》)

自从PUBG被摆上Steam的货架之后,“逃亡”这种游戏模式似乎遇到了一场风暴,它以一种谁都没有预料到的形式席卷了整个游戏行业。几乎所有有枪的游戏都想在自己的游戏中加入一段时间投入几十人的这样一种游戏模式,而EPIC凭借《堡垒之夜》的逃跑模式与V社和苹果有着直接的关系。

冷知识:堡垒之夜原本是一款合作生存游戏。

但是大逃杀的魅力在哪里?它究竟为什么会着火

要想知道大逃亡是怎么变成大火的,就需要明确我们平时说的大逃亡是什么。

现在提到逃遁,包括我在内的大部分玩家的第一反应都是PUBG,长期占据Steam销量榜前三。不过,虽然PUBG确实是现在最有名的逃生类游戏,但并不是这类游戏的起源。

如果我们继续向上追溯,不难发现,我们现在玩的所有逃生游戏的起源都可以归结于2000年在日本上映的电影《バトル》?ロワィヤル(中文翻译为“大逃杀”),电影《大逃杀》中出现过孤岛,参与者在互相残杀,安全范围在缩小,等等。从这个角度来说,这个《大逃杀》可以说是现在所有大逃杀游戏的鼻祖。

(电影《大逃杀》海报)

据相关资料显示,在《大逃杀》发布后,平面设计师BrendanGreene看到了这一题材的潜力,根据知名硬核战术射击游戏《武装突袭2》中《大逃杀》的规则制作了一个mod:《皇家之战》。在BattleRoyaleMOD发布之后,这个MOD获得了比BrendanGreene预期的多得多的人气。这种在地图上随机放置玩家进行击杀的模式吸引了大量玩家尝试,包括一些之前对《武装突袭2》不太了解的“局外人”。

(武装突袭2是一款极其硬核的战术射击游戏)

《BattleRoyaleMOD》发布后的火爆自然引起了其他开发者的关注,于是SOE邀请BrendanGreene为其生存游戏“H1Z1”开发了逃生模式。这次合作的产品是《h 1z 1:kil之王》,已经在PUBG面前流行了一段时间。不过,虽然《H1Z1》取得了一定的成绩,但BrendanGreene并没有留在SOE,而是接受了韩国游戏开发商Bulehole的邀请,共同开发。

PUBG的成功不用我多说。

这似乎是一个普通得不能再普通的游戏类型的发展史,也是一个天才设计师的诞生史,而大逃杀确实是一个可玩性很好的游戏类型。但是,如果把《大逃杀》从BattleRoyaleMOD玩到《h 1z 1:The KingoftheKil》再玩到PUBG的过程对应到互联网的发展,就不难看出一个很有意思的地方。

逃跑怎么样?确实很好玩但是从传统网游的角度来看,逃生模式有一个致命的缺陷:随机性太高。以PUBG为例,玩家在游戏中的角色不存在个体差异,除了玩家的技能之外,决定游戏胜负的所有因素都取决于玩家在游戏中能够足够快速地武装自己。但是游戏中所有装备的生产都有一定程度的随机性。虽然有资源丰富点,但不如传统FPS游戏中的默认装备/道具刷新点贴心。这种情况在玩家游戏中最简单的例子就是几乎所有玩家都遇到过的开场场景:刚落地,就看到敌人不知从哪里拿起一把枪冲了过来,然后迅速做了一个没有还手能力的箱子。

我都起来一秒了,还有什么好说的?

这种情况的频繁发生,必然会导致玩家把失败归结于游戏本身的机制,导致玩家判断“这个游戏不行”,进而导致玩家流失。

但如果从观看直播的观众而不是玩家的角度来看,大逃杀游戏的高随机性就有了新的名字:“节目效应”

作为观众,我看游戏直播最怕的不是主播技术菜,而是一个主播无聊的直播。

主播技术菜对观众来说不是问题。很多技术不太好的主播,在直播时往往能做出一些不可思议的“骚操作”,从而调动直播间的气氛。对于一些菜品,坚持尝试的主播观众往往会给予很多关注,在路人中保持良好的口碑。但是,如果一个主播的直播很无聊,他就很难吸引观众来看他的直播。毕竟谁都可以安全的玩游戏。为什么一定要看别人玩?

然而,节目的效果并不是那么容易创造的。很多主播游戏技术不差,但是不知道如何做一个全梗从何入手。对于这些主播来说,随机性很强,又能以组排的形式与观众互动的逃生游戏成为了首选。

(“崛起与生存”在直播网站上也是现在比较流行的标签)

因此,以PUBG为首的各类逃生游戏成为国内外游戏主播在日常直播中的首选,从而形成了以游戏主播为核心,辐射受众群体的玩家自发宣传模式。无论是H1Z1,PUBG还是后来的堡垒之夜,深受海外各路Vtuber喜爱的Apex,以及网易最近推广的《永远被抢》,在主播中走红后,开始向周边观众传播,从而获得人气和讨论。

(《APEX英雄》在日本因为Vtuber火的莫名其妙不可理喻)

毫无疑问,这是一场属于互联网时代的“造神运动”。

大逃杀无疑是一款优秀的游戏玩法,很好地契合了潜意识中对对抗和不规则的渴望,在虚拟世界中构建了一个没有危险和副作用的超大型“罗马斗兽场”,既满足了玩家追求快餐式娱乐的要求,又兼顾了网络游戏固有的社交属性。这些都是大逃杀游戏成功的硬性标准。但如果是那样的话,也不可能达到如此夸张的地位。

大逃亡就像古罗马的超大竞技场。

真正把大逃杀带上神坛的,是这个属于互联网的时代。基于现代高速互联网的玩家社区、视频直播、二次创作等元素,成为帮助大逃杀提升地位的助燃剂。无数创作者和观众成为大逃杀成功的动力,大数据算法的从众心理成为让篝火继续燃烧的柴火。

深作欣二在拍摄《大逃杀》的时候,没有想到一部以血腥暴力为卖点的电影,会成为游戏界最抢眼新星的起点。BrendanGreene在制作BattleRoyaleMOD的时候,并没有想到他出于兴趣制作的MOD会改变整个游戏行业。没有人能预见到互联网的飞速发展,就像没有人能想象到互联网神化运动的下一个结果会是什么。

我曾经以为下一个造神运动的结果会是自己下棋,可惜不是。

《从未被抢》绝对不是大逃杀类型的最后一款游戏,但或许在大逃杀热潮消退后,它会像现在很多类似游戏一样,成为后人研究这一类型游戏的注脚,以及《奇迹》的刻痕。