欧陆风云3怎么吞并他国

修改下在COMMON的defines文件里

start_date = {

year=1399

month=9

day=13

}

end_date = {

year=1821

month=1

day=1

}

economy = {

0.1 # Advisor cost modifier 顾问花费修正

-0.01 #_EDEF_MERCHANT_ANTI_STAGNATION_ 商人对抗停滞的能力?

6 #EDEF_COT_MONOPOLY_ 垄断商人数量

20 #_EDEF_COT_MAX_LEVELS_ 贸易中心容纳商人数量

50 #_EDEF_COT_STAGNATION_LIMIT_ 贸易中心停滞下限

35 #_EDEF_COT_PROVS_PER_CENTER 每贸易中心最大省份数量(会试具体状况而定 如果该地区省份很多而只有1个贸易中心会突破上限)

0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_ 黄金收入导致通货膨胀的下限,就是黄金收入超过月收入(貌似此月收入只包括月税、贸易、黄金和工业收入,不包括通行税、人头税收和贸易税等,IN的话应该包括关税,不过关税里的黄金估计会也算出来、这个还要验证)和的40%就会导致通货膨胀

0.25 #_EDEF_GOLD_INFLATION_ 超过40% 每1%通货膨胀率增加0。0025%

5 #_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_ 破产年限

12 #_EDEF_WARTAXES_DURATION_ 战争税期限 12个月

1 #_EDEF_MINIMUM_INTERESTS_ 最小贷款利率 1%

0.3 #_EDEF_LAND_MAINTENANCE_FACTOR 陆军维持

0.025 #_EDEF_NAVAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 海军维持

20 #_EDEF_COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 殖民维持

5 #_EDEF_MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR_ 传教士维持

5 #_EDEF_MERCHANT_COST_ 商人基本花费 5(会受到各种因素修正)

0.25 #_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_ 因为距离带来的商人派遣时间增加因子

0.35 #_EDEF_MERCHANT_CHANCE_ 商人进驻基本成功率 35%

0.5 #_EDEF_MERCHANT_COMPETE_ 商人竞争基本成功率 50%

2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_ 最大省份出售价格 2000G

6 #_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_, 大工厂带来的工业产值加成 6G

20 #_EDEF_COLONIST_COST_, 基本殖民花费 20G(受各种因素修正)

1000 #_EDEF_COLONIST_DISTANCE_DIVISOR_ 应该是最大基础殖民距离

0.4 #_EDEF_COLONIST_TIME_, 基本殖民时间系数

0.35 #_EDEF_COLONIST_CHANCE_, 基本殖民成功率 35%

25 #_EDEF_MISSIONARY_COST_, 基本传教花费 25G

1000 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE_, 基本传教时间

0.2 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE_, 距离带来的传教时间增加(个人怀疑这是不是以前的传教用的)

4 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_, 迁都稳定花费 4

1000 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_COST, 迁都花的钱 1000G

400 #_EDEF_CREATE_COT_THRESHOLD_, 能创建COT(贸易中心)的下限,就是你的省份处在别国贸易中心中,这个贸易中心要是贸易额大于400,你就可以自己在这个省份造一个新贸易中心 400G

300 #_EDEF_DESTROY_COT_THRESHOLD_, 能摧毁COT的上限 300G

500 #_EDEF_CREATE_COT_PRICE_, 创建COT的价格 500G

0.20 #_EDEF_DESTROY_COT_PENALTY_, 摧毁COT带来的声望损失 20

0.75 #_EDEF_TARIFF_BASE_ 关税基本效率 75%

0.5 #_EDEF_TRADE_WIND_STRENGTH_ 贸易风向基本强度,即打开贸易视图可以看到某些海面上的红色箭头,它会使得舰队在相应方向的移动速度增加

}

military = {

1000 #GARRISON_SIZE 守卫规模

0.4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_, 强攻进攻者死伤比率

0.1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_, 强攻防御者死伤比率

4 #_MDEF_ASSAULT_DICE_MODIFIER_ 强攻骰子加成

1 #_MDEF_REGIMENT_MANPOWER_COST_ 一支部队所花费人力 千为单位

2 #_MDEF_MAX_MANPOWER_ 最大人力的因子(最大人力上限其实是基础人力那个数字被修正后再乘上这个因子)

1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_, 步兵移动速度

1.0 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_, 骑兵移动速度,从1.5降低到了1.0

0.75 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_, 炮兵移动速度

6.0 #_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_, 大船速度

10.0 #_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_, 轻型船只速度

4.0 #_MDEF_GALLEY_SPEED_, 浆帆船速度

6.0 #_MDEF_TRANSPORT_SPEED_, 运输船速度

9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_, 步兵基础花费

21.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_, 骑兵基础花费

30.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_, 炮兵基础花费

50 #_MDEF_BIG_SHIP_COST_, 大船基础花费

20 #_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_, 轻型船只基础花费

10 #_MDEF_GALLEY_COST_, 浆帆船基础花费

12 #_MDEF_TRANSPORT_COST_, 运输船基础花费

60 #_MDEF_INFANTRY_TIME_, 步兵基础征召时间

90 #_MDEF_CAVALRY_TIME_, 骑兵基础征召时间

120 #_MDEF_ARTILLERY_TIME_, 炮兵基础征召时间

365 #_MDEF_BIG_SHIP_TIME_, 大船基础建造时间

180 #_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_, 轻型船只基础建造时间

180 #_MDEF_GALLEY_TIME_, 浆帆船基础建造时间

180 #_MDEF_TRANSPORT_TIME_, 运输船基础建造时间

2.0 #_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_ 雇佣兵花费因子 2倍于普通兵

0.1 # Amount of regiment strength reinforced each month. 每月基础补充兵力 千为单位

0.1 # Ship repair speed. 船只维修速度 10%

0.3 # Tradition gain base value from combats. 战斗带来的传统的基础值

0.2 # Tradition cost in percentage to recruit a leader. 征召将领所花费的传统 当前传统的20%

12 # Maximum sized mercenary pool 雇佣兵池最大规模

1.0 # _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_ 前排修正(战斗的时候前排部队效率)

0.5 # _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_ 后排修正(战斗时后排部队修正)

24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; Time the "Scorched Earth" static modifier lasts. 焦土持续时间 24月

0.75 #Supply range from colonial range factor. 殖民地港口出发的维持范围修正 75%

0.5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor of army/navy tradition gained from fighting rebels and pirates. 战胜叛军和海盗带来的陆军海军传统因子,50%

}

diplomacy = {

500 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_COST_ 宣称信仰守护的花费 从1000G下降到500G

24 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_MONTHS_ (Minimum months before it can be taken from another country with less prestige) 宣称信仰守护的冷却时间24个月

-0.01 #_DDEF_FAILED_CARDINAL_PRESTIGE_LOSS_ 贿赂主教失败带来的声望损失 -1%

0.005 #_DDEF_CARDINAL_PRESTIGE_GAIN_ 贿赂成功主教带来的声望 +0.5%

50 #Base price for a cardinal 贿赂主教的基本花费 50G

10 #Home province discount for cardinal 国产主教折扣 9折

5 #Price increase per bribe 每次贿赂加成

3000 #Lifespan of Cardinal base value 主教基本寿命 3000天

15 # Number of Cardinals 主教数量 从7只增加到15只

3 # Cardinal bribe "cooldown" (months) 贿赂主教间隔 3月

36 # Excommunication "cooldown" (months) 开除教籍冷却 36月

30 # Crusade timeout (years) 十字军冷却 30年

1650 # End of Crusade/Excommunicate actions. AI might also befriend old religious enemies. 十字军和开除教籍失效年份 1650年

-0.05 # _DDEF_CANCEL_MISSION_PRESTIGE_LOSS_ 取消任务带来的声望损失

60 # _DDEF_EMPEROR_VOTE_DAYS_; "Cooldown" until Electors can change their vote again. 神罗选侯国会改变自己倾向国的时间间隔 60天

5 # _DDEF_TRUCE_YEARS_; Years of Truce 和约年限 5年

# Peace Option Effects, base values for the winner. The loser gets the inverse. 以下是HTTT新增的不同CB带来的合约的BB花费,声望获得和胜利点数花费的定义,定义的数值是胜利方获得的值,如果无特殊说明则失败方获得相反数量的BB或声望

8 # _DDEF_PO_ANNEX_BADBOY_, (No effect on loser :) 吞并加8BB,失败者不减BB(都没了...)

4 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_BADBOY_, (Per province) 割地 4BB,失败者减少相应的BB

0.4 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_BADBOY_, (Per core, Not applied to the winner) 放弃核心,失败者减少0.4BB每块地,胜利方不加BB

2 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_BADBOY_, (Not applied to the winner) 释放附庸,失败方减少2BB每个附庸国,胜利方不加BB

2 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_BADBOY_, (Per province, not applied to the winner) 释放国家,失败方每放出一个省份减少2BB,胜利方不加BB

3 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_BADBOY_, (Not applied to the winner) 强制转换信仰,失败方-3BB,胜利方不加BB

0 # _DDEF_PO_FORM_PU_BADBOY_, (Not applied to the winner) 建立联合统治,失败方-0BB,不会影响胜利方

0 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_BADBOY_, (Not applied to the winner)强制加入贸易联盟,失败方-0BB,不影响胜利方

0.001 # _DDEF_PO_GOLD_BADBOY_, (Per month of income, not applied to the winner)要钱相关的BB,失败方每支付一个月收入量的金币就会-0.001BB,不影响胜利方

4 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_BADBOY_, 强制附庸,胜利方+4BB,失败方-4BB

0 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_BADBOY_, (Not applied to the winner)承认失败,失败方-0BB,不影响胜利方(承认失败是一个新加的合约选项,基本上相当于胜利方提出的White peace)

0 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_BADBOY_, 撤销影响,胜利方+0BB,失败方-0BB

0 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_BADBOY_, 废除协议,胜利方+0BB,失败方-0BB

0.1 # _DDEF_PO_ANNEX_PRESTIGE_, (No effect on loser :) 吞并,胜利方+10声望,失败方不影响

0.05 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_PRESTIGE_, (Per province) 割地,胜利方+5声望每省,失败方-5每省

0.01 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_PRESTIGE_, (Per core) 放弃核心,胜利方+1声望每省,失败方-1每省

0.05 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PRESTIGE_, 释放附庸,胜利方+5声望每附庸,失败方-5每附庸

0.01 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_PRESTIGE_, (Per released province)释放国家,胜利方+1声望每省份,失败方-1每省份

0.1 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_PRESTIGE_,强制转换信仰,胜利方+10声望,失败方-10

0.2 # _DDEF_PO_FORM_PU_PRESTIGE_, 建立联合统治,胜利方+20声望,失败方-20

0.05 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_PRESTIGE_,强制加入贸易联盟,胜利方+5声望,失败方-5

0.002 # _DDEF_PO_GOLD_PRESTIGE_, (Per month of income)要钱,胜利方+0.2声望每要对方一份月收入,失败方-0.2

0.1 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_PRESTIGE_,强制附庸,胜利方+10声望,失败方-10

0.05 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_PRESTIGE_承认失败,胜利方+5声望,失败方-5

0.05 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_PRESTIGE_,撤销影响,胜利方+5声望,失败方-5

0.03 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_PRESTIGE_,废除协议,胜利方+3每个国家的协议,失败方-3

40 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_ Peace cost for forming a personal union 建立联合统治花费胜利点40

50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Peace cost for forced conversion 强制转换信仰 50胜利点

5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Base Peace cost for releasing an annexed country (also increases with nr of provinces) 释放国家每省份的基础花费 5胜利点(会根据省份的具体情况而定,这个nr莫非是natural resource?)

5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_ Base Peace cost for conceding defeat 承认失败花费 5胜利点

1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Peace Cost for 1 month of income 要钱,每月收入1胜利点

20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Peace cost for removing a country from a Sphere of Influence 强制撤销影响,20胜利点每国

15 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Peace cost for annulment of treaties 废除协议 15胜利点每国

10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Peace Cost for Joining a Trade League 加入贸易联盟 10胜利点

1 # _DDEF_MAX_ANNEX_SIZE_ (Max number of provinces that can be annexed at once) 一次性可兼并国家省份数量 1省...(这个改了就YD了...)

0.1 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_PRESTIGE_COST_ (Prestige cost for this diplomatic action) 对外国施加影响花费的声望 10

300 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_RANGE_PRESTIGE_MULT_ (Can expand Sphere of Inf within the range of [Prestige * this value]) 外交影响范围系数 300*声望

0.75 # _DDEF_DEFENDER_BADBOY_MULT_ (Infamy multiplied by this for defenders in peace treaties, unless the CB is "mutual" ) 防守方BB系数 0.75

0.05 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_ (The peace cost of occupied provinces decays with this value per year) 被占领省份胜利点数花费减少系数,每年5%

0.5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_MAX_, ( The maximum peace cost reduction factor from length of occupation ) 被占领省份胜利点数减少的下线,50%

5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_START_YEARS_, (The peace cost decay of occupied provinces starts after this many years) 被占领省份胜利点花费减少开始年限,5年

}

country = {

10 #_CDEF_MINIMUM_ADVISOR_DURATION_ 顾问最短寿命 10年

30 # _CDEF_ADVISOR_CUT_OFF_AGE_, 顾问就要死的年限 30年

0.01 #_CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD_, 失去可接受文化的比率 从5%下调到1%

0.12 #_CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD_, 成为可接受文化的比率 15%

4 #_CDEF_MONARCH_DEATH_ 君主基础寿命 4年

25 #_CDEF_BADBOY_LIMIT_, 基本BB上限

0.0 #_CDEF_START_YEARLY_INFLATION_ 初始通货膨胀

50 #_CDEF_CORE_LOSE_, //50 失去核心年限

50 #_CDEF_CORE_GAIN_, //50 获得核心年限

0.2 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_ 邻国加成因子

100 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_ 邻国加成上限

0.03 # _CDEF_POPULATION_GROWTH_; Base population growth. 基本人口增长率

50 # _CDEF_COLONIAL_GROWTH_; Base colonial growth (people per year) 基本殖民地人口增长率 50人每年

30 # _CDEF_YEARS_OF_NATIONALISM_; Years of Nationalism 国民主义的年限 30年

2 # _CDEF_YEARS_UNTIL_BROKEN_; Years until rebel held capital results in broken country. 叛军控制首都2年导致国家崩溃

60 # _CDEF_REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS_; Minimum months between rebel negotiations. 与叛军妥协的间隔 60月

200 #_CDEF_BASE_HEIR_BIRTH_ 继承人基本出生因子

15 #_CDEF_AGE_OF_ADULTHOOD_ 继承人成年年龄 15岁(如果继承人小与15岁将由摄政议会代理国家)

7300 # _CDEF_NATIONAL_FOCUS_BASE_COOLDOWN_; Days until the national focus can be moved (multiplied with government adm efficiency) 国家重点发展省份变更冷却 7300天*政体行政效率

}