Supercell前分析总监:从创意到研发,如何打造一款游戏?

上次我们发布了一篇Supercell早期前分析总监Joakim Achrén关于 创业早期该如何选品 的文章,本次Joakim带来了如何打造一款 游戏 的分享。

游戏 虽然是一个创意行业,但很多时候,是建立在已有玩法基础上的改良。那如何才能找到合适的创意,并将其制作出来?Joakim的方法论,对开发者,尤其是新手开发者,具有一定的借鉴意义。

游戏 创意来源有几大类,但 秘诀是体验和研究 游戏 ——不是研究几款,是研究数百款。

我们首先要理清一个事:并没有所谓的一款完全创新的 游戏 。世界上所有的 游戏 都是受之前 游戏 的启发,成功的 游戏 是受已经成功的老 游戏 启发。相信我,我从事 游戏 行业20年了,知道开发人员的工作方式,没有人在制作 游戏 时会全部创新。

关键是要做到“专业级别的借鉴” ,通过复制和优化来实现这一目标,不是纯复制,而是复制和改进。

一个很好的例子是《Hills of Steel》,这款 游戏 就是受到《Hill Climb Racing》的启发,在延续控制车辆爬坡玩法的基础上,增加了竞技对抗,可以射击对方坦克,而该 游戏 上线后,每周都可获得数十万的下载。

以下是创意来源的几种方式:

一旦有一个好的创意,你会很有欲望将其实现出来,我曾经也是如此。但是,在观察了20年 游戏 制作之后,先对这个创意进行一些适当的研究和分析,始终被证明是十分有必要的。

“是否有竞争对手?他们的 游戏 怎么样? 这个创意很流行吗?是否有很多类似 游戏 正要推出?”要问自己许多类似这样的问题。

当年我们制作《Compass Point:West》时,App Store上最热门的是建造战斗类 游戏 。那时,我们需要了解的就是这个品类的标准。换句话说,该类型玩家期待哪些 游戏 功能, 也可被称之为最低限度的功能集。

然而,在研发两年,完成了这些所谓的最低限度的功能集时,我们才意识到,竞争对手的产品早已不仅仅只有那些功能集了。

上图左侧代表的是完成所有功能所需要的时间,柱状每个彩色部分代表一个功能,比如角色收集和升级。A代表的是,你认为足够开发出一款出色 游戏 的功能集,并认为六个月内可以完成;B显示的是竞品刚推出时的功能集,有许多你并未采用的功能(因为你觉得这些不重要);C展示的是竞品在你研发六个月内,不断加入了玩家满意的新功能。最终,你会发现功能集愈发长和恐怖。

2019年也发生类似情况,许多开发者争相开发下一款《弓箭传说》。

还有许多类似的情况。在App Store和内购出现后,许多开发者将Facebook 游戏 搬到移动平台上,制作成免费 游戏 。Supercell是“幸运儿”之一,因为它有合适的团队,将其合适的创意,在竞争形成前迅速实现出来。

游戏 制作所需要的时间,需要考虑到团队规模和经验,比如,你是个人开发者,还是两人或以上的制作团队?

先举几个例子,说明 游戏 制作所需时间:

这是一款滑行 游戏 ,目标是在尽可能短的时间内滑到水上乐园,以在高分榜赢得声望和名望。

需要制作的内容:

对于有经验的程序员和美术来说,这类 游戏 在不到一个月的时间就可以开发出来。

该 游戏 复杂得多,需要设计元 游戏 (meta game),意味着,你从一个向对手发射箭的角色开始,逐步地,可以收集更好的武器和护甲,但是难度越来越大,敌人越来越强。 游戏 需要平衡难度,以便玩家可以获得更强的能力(更好的武器)和技能(学会击败更强大的敌人)。

为了将更好的武器和更强大的敌人可视化,你将需要设计大量美术,也需要更多代码,但是由于该 游戏 是单人 游戏 ,从一个级别升级到另一个级别,并且角色移动非常简单,因此有经验的人可以在不到三个月的时间内完成这类 游戏 。

这个 游戏 工程巨大,任何开发人员工作量都会令人望而生畏。考虑到美术体量,一位美术需要多年时间才能画完 游戏 中的所有美术。 游戏 性非常复杂,数百个功能协同下才呈现这样连贯的 游戏 体验。

对于想要自己或与一小群人一起制作 游戏 的人,我的建议是,先要从《Aquapark》或《弓箭传说》这类制作量少的 游戏 出发,了解所需制作的内容。

如果你的 游戏 创意有竞品,且你有信心在三个月内完成,那么可以参考如下方式来了解市场竞争格局,也就是了解竞品:

在PC、主机和移动设备上下载、安装和游玩竞品,看玩家在 游戏 中的行为表现,比如初次体验的用户行为、操作感觉,以及让用户再次回到 游戏 的原因、 游戏 内货币的消耗方式。将你发现的所有内容,在Google Sheets或者Post It进行分类。

通过列表归类来了解竞品成功的原因,这对于你的 游戏 设计布局,起着至关重要的作用。

你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落冲突》,一款人们进入后就不想放下的 游戏 。现在,我们介绍 游戏 上瘾的两个最重要的因素: 游戏 内的玩家目标和技能成长。

将玩家想象成正在朝山顶攀登的登山者。他们能感到自己在进步并到达到山顶,但这时,他们会注意到另一个遥远的高峰,这是一座更高的山,过程更艰难。登顶那刻,玩家会感到已经完成了一个目标,现在又有另一个目标去追求。

想象下,玩《文明》的用户,即使到凌晨3点,也不想停下来,就是因为 游戏 给玩家提供了许多有趣的目标,导致用户不愿退出。

席德·梅尔说过:

最简单的例子是国际象棋。试想一个世界级选手,积淀几十年,已经了解了象棋隐藏的所有基本策略玩法。如果你看过世界一流选手下过的所有棋,成千上万次,他们总是会处于开始阶段,预测接下来的走法,如何应对,不断重复来掌握学习,这就是技能成长。

游戏 中基于技能的玩法又是怎样?在这类 游戏 中,玩家计算自己的攻击、魔法和特殊技能,以对抗和阻挡对手。玩家知道如何使用他们的角色,也知道自身角色(包括对手)的特色和弱点。一旦技能系统搭建完成, 游戏 开发者便可加入更多的玩家目标。

除了付费下载和现在流行的广告变现,重点说经济型 游戏 ,即内购。

核心是参与度,玩家的乐趣来自于参与度。 游戏 必须有趣,玩家可以玩上数周,而不会感觉像遇上“一堵墙”般无法继续玩下去。

然而事实是,如果他们花钱,进度会更快,但这并不是让 游戏 变得有趣的关键。要真正完成你想做的事情,让玩家感到自己正在朝着上文中提到的玩家目标和技能成长的方向前进。

当玩家觉得自己正在为自己的目标和技能成长而努力时,他们就会有意愿在 游戏 中花钱,更快地实现目标,体验更快的进程。

我经常谈论核心 游戏 玩法(core gameplay)和元 游戏 (meta game)之间的依赖关系。核心 游戏 玩法,是 游戏 中玩家获得技能成长的部分。元 游戏 ,是 游戏 经济的一部分,玩家在 游戏 中成长、建造,体验 游戏 中要做的事情。

如果你在核心 游戏 玩法和元 游戏 方面有很强的实力,那就可以搭建以微交易和应用内购买为基础的 游戏 经济体系。试想下开箱子机制,玩家可以随机获得角色或道具等物品。

这将有助于你了解 游戏 研发的工作量。 首先将你的 游戏 可视化,创建出 游戏 中所有的界面模型,通过查看 游戏 中不同的界面来拆解各项工作。

以《Aquapark》为例来拆解工作量:

A.主菜单,可以看到滑道

B.实际的核心 游戏 玩法视图,即滑水的位置

C.完成某一级别的胜利界面,包括高分列表

D.世界地图,从一个水上乐园到另一个水上乐园的线性变化,为玩家提供了一些长期目标

E.收集所有角色的界面,这也给予玩家长期目标感

F.失败屏幕。如果在核心 游戏 玩法失败,则需要显示此类界面,玩家可以在其中返回主菜单并重试。

伴随着移动 游戏 市场的竞争升级,如何更可控的打造出一款市场反响好的产品,成为开发者更为迫切的诉求。另一方面,这也对开发者的产品力和对市场竞争格局的了解提出了更高的要求。