FBEC发布会@VR陀螺总经理兼主编安:回顾2022,展望2023: VR稳步前行,AR电路腾飞。

FBEC未来商业生态链大会于2023年2月24日在深圳福田喜来登大中华酒店隆重举行。大会由广东省游戏行业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。

大会以“勇往直前,追随光明”为主题,以具有行业前瞻洞察力的“探索者”视角,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿产业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业的议题,规划新技术、新业务、新模式的未来价值,与时代同行一起在剧变与创新下勇往直前。

主会场b:蓬勃顽强——FBEC全球VR/AR产业发展峰会暨底层供应链技术高峰论坛,邀请VR陀螺总经理兼总编辑安先生带来主题为“2022VRAR产业趋势总结与展望”的精彩演讲。安紫山认为,XR整体产业波动不大,产业链发展趋势明显。2023年,AR将领跑元宇宙赛道。

以下为演讲实录:

大家早上好。今天我很高兴在这里见到我的老朋友。从20

VR部分就不细说了。2022年共有26款VR新品发布或上市(全球范围内),其中明显的趋势是煎饼式折叠光路方案正在成为主流。2022年VR新品搭载Pancake方案的比例将近60%,因为Pancake折叠光路方案相比之前的方案缩短了成像距离,可以让头显更短更轻。

接下来要给大家展示的是VideoSeeThrough功能,通过头戴摄像头实现MR的效果。该功能占2022年新品的42%,也是非常高的比例。这里我们可以看看VideoSeeThrough的效果。

(视频播放)

这是2022年Meta展出的新产品QuestPro中VideoSeeThrough的效果。这个设备可以在新品展台体验。VideoSeeThrough可以通过摄像头实现MR效果。当你完全处于虚拟环境时,你可以随时切换到真实环境。比如你想坐沙发的时候,你可以坐真正的沙发。当你想拿起一个虚拟物体时,也可以拿起现实空间中的一个物体,MR效果和场景应用都可以放大和扩展。目前MR功能还处于探索突破场景的阶段。

下面我总结一些VR终端趋势,包括VR一体机的主流形态和空间定位。空间定位从2017开始就是一个趋势。目前3DoF产品退出市场,一手6DoF跟踪成为新标准。根据我们的统计,26款新品中有8款配备了眼球追踪功能,眼球追踪也将成为未来的趋势之一。今天下午会有一个眼球追踪技术分享的论坛。此外,我们还在体验展台展出了带眼球追踪的PSVR2。

屏幕变化不大。目前以Fast-LCD为主,会逐步迭代到微有机发光二极管。处理芯片没有太大变化。目前以高通骁龙XR2为主芯片,后期可能会进行小的迭代。目前有支持MRSLAM的芯片。

AR赛道爆发,场景垂直化,打开市场。

2022年AR新品38款。现在AR比VR火多了。2022年,以BB方案为主的AR消费级产品价格将降至2200元左右,甚至活动优惠后仅2000元左右。2023年,AR产品价格将进一步下降到1000元,这将进一步推动产品销售。

2022年,技术有一个明显的趋势,比如产品应用,场景垂直化,比如骑行、游泳场景的AR眼镜。我觉得现阶段AR消费产品专攻精细场景,比泛场景更能打开市场。

接下来我以几款AR产品为例,简单介绍一下AR消费眼镜的迭代。

2022年OPPOAR新品,产品形态非常惊艳,是一款双目机,重量只有38g,基本相当于普通眼镜。可惜这款产品并没有在今天的新品展区展示。有兴趣可以去OPPO体验一下。这款产品在外形和佩戴舒适度上有了很大的进步,但是显示屏没有达到彩色效果,目前还是单色。

雷鸟的产品将XR2高性能芯片集成到相对轻量的AR眼镜中,同时将彩色波导与单目SLAM相结合,这是技术上的不断迭代和进步。不要忽视技术带来的可能性和爆发力。

另外,AR光学方案比较分散,水盆仍然是消费级方案的主流。在空间定位方面,大部分产品还是没有这个功能。单目SLAM是目前大家努力的方向,既能达到MR效果,又能保持轻便。在交互方面,目前的AR产品可以集成语音、手势、物理等多模态效果,未来可能会引入戒指。在屏幕上,我们主要看微有机发光二极管的突破。AR消费场景是从垂直细分的场景发展到大范围的场景,因为目前的技术很难让同一个产品适应很多场景。在处理芯片方面,高通的AR2芯片很可能成为主流,这种芯片专注于具有SLAM和无线的AR方案。

VR游戏规模增长,Quest平台总内容收入超过6543.8美元+0.6亿美元。

内容平台变化不大。我们统计了全球十大内容平台,包括国内的PICO,adventure等等。目前内容相当多,达到654.38+0.7万,但精品很少。目前VR的内容场景都比较常规,以游戏、直播、社交、电影、健身为主,这也和元宇宙的愿景一致。除了游戏,目前推广的是直播和健身,其中健身比较少。今年会有很多专注于元宇宙的产品,包括会议、直播、社交等等。

VR游戏仍然是VR最赚钱的板块。从数据上看,VR游戏的市场规模在逐年增长,但与传统游戏领域相比仍有较大的体量差异。Quest平台上的内容超过400种,总内容收入超过654.38+0.6亿美元,其中超200种VR内容收入超过654.38+0万美元,654.38+00内容收入超过200万美元。

开发团队直接决定了市场的活跃度,可以明显感觉到国内的VR游戏开发团队和海外有很大的不同。目前全球大概有4140个VR游戏开发团队,而中国只有100多个开发者团队,真正做得好的屈指可数。内容生态的巨大差异,也是中国急需弥补的差异。

最后说一下10对2023年行业的预测:

1.VR赛道已经成为巨头玩家的专属,创业公司很难进入游戏。煎饼和VST是产品的主要标签;

2.目前很多创业公司选择AR赛道创业。现在,明星光环ar新企业/产品频频出现。比如老罗和华为,还有吉利汽车也有信息团队做AR眼镜。市场百花齐放,轻量化的无线一体化AR眼镜逐渐成为主流。

3.从下半年开始,ar企业会有一轮洗牌,数量巨大;

4.消费级AR眼镜降到几千,进一步推动量变,场景体验有待验证;

5.消费级VR市场增量主要来自PSVR2,整体出货规模进一步放缓;

6.PSVR2带来多款3A VR大作,VR游戏再次出圈;

7.元宇宙和社交VR应用井喷;

8.国内VR/AR企业主要收入来自B端或G端,项目数量和财务随市场经济复苏;

9.2023年整体行业波动不大,资本市场上AR在产品层面比VR更活跃。

10.市场最大的变数——苹果先生苹果的Mr产品极有可能在今年问世,产品体验和场景将被重新定义。大家可以多关注一下苹果的动态。

非常感谢你的到来。我就分享了这么多。也期待各位嘉宾的精彩发言。谢谢大家!