从《七局》看格斗游戏的格斗体系
平稳、缓慢、愉快...玩家经常用这些词来描述游戏中的战斗场景,但是很难指出到底为什么不同的战斗系统是不同的。并不是每个游戏都需要加入很多连击或者复杂的特效。毕竟有些格斗作品,简单的跳跃动作就能在游戏史上扬名。今天找了几位优秀的格斗设计师来介绍一下他们对格斗系统的理解。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。
从《七局》看格斗游戏的格斗体系
1.战神
“《战神》的设计者都是从小玩《街霸》长大的玩家。”作家兼游戏设计师大卫·瑟林说。他也是即将发行的战略格斗游戏《幻想打击》的开发者。
“这种体验帮助他们设计体验满意度高的格斗。有些东西不能用在普通格斗游戏里因为会太不公平,但是可以用在单人游戏里。在单人游戏中,即使玩家看起来极其强大也没关系。”
比如主角奎托斯的很多动作都可以顺利克制对方的技能,比如他的“无敌卷”。当玩家想要撤回一个动作,切换到另一个动作时,《战神》很好的利用了动画融合技术,让画面看起来很完美。
“还有‘点击暂停)’,”塞林说。“这是一个格斗游戏术语,意思是当攻击落在敌人身上时,游戏会短暂暂停,以营造强烈的戏剧效果。”
大部分游戏会在10帧左右出现停顿,而《战神》中的停顿时间要长得多。“在3D游戏中,效果实际上是最好的,而不是像2D游戏那样简单地暂停。但是《战神》中的击打停顿创造了一种非常惊人的体验。”
2.鬼泣3 (3)
“战神被设计成一个易于使用的游戏,”塞琳说。“但是鬼泣控制起来要复杂得多,它的目的是让玩家感到受到挑战。设计师采用了一种《战神》中没有的方式,给了玩家一种全新的操控。在与敌人对抗时(按住键实现对抗),在面对敌人或背对敌人时按住键会做出不同的动作。在这款游戏中,玩家可以做出更多的招式,同时也特别注重复杂的连击系统。感情就像《托尼·霍克》一样,总能通过更好的连续组合动作获得更高的分数。
3.街头霸王系列
“在我看来,超级街霸2 Turbo才是最高水平。”网络格斗游戏社区知名成员、PC端格斗游戏《雷霆崛起》制作人塞思·基利安(Seth Killian)说。“用‘微妙的平衡’或‘完美的平衡’这样的词不足以形容它的优秀。这真是天才之举。”
“这个游戏这么有趣,主要是因为它很危险。遇到强敌,玩家死的快。又快又危险,这让我想起了战争。游戏往往开始有安全感。你用少量的拳头技能控制地盘,然后别人来了你就被消灭了。我喜欢紧张的气氛。这就像一场走钢丝表演。”
Selin说,街霸系列也给我们上了重要的一课,那就是什么是行不通的。《街头霸王3:三震》是一本很好的反面教材,告诉我们游戏的战斗系统是如何失败的,”席琳说。如果招架动作与班驳动画效果不匹配,投掷物看起来会很难看,游戏的分区感也会大大减弱。大多数玩家会忽略区域划分,只玩近战。除了以上几点,《街头霸王3》是我所知道的平衡性最差的格斗游戏。虽然深受粉丝喜爱,但它在这方面的设计是失败的。"
4.魔兵惊天录。
即将推出的游戏《阿兹特克》的开发者本·鲁伊斯(Ben Ruiz)认为巴约内塔拥有“最精致的战斗引擎”。
“每一个基本的运动机制都是完美的,”里兹说。“她的跑、跳、躲闪都是华丽而有效的,所有的元素都是完美的。每一次攻击,每一件武器都能带来奇妙的视觉效果和情感感受。动画效果快速敏捷,不留余地,加减速曲线也很完美。”
“攻击敌人很有冲击力,但是杀死敌人的感官体验超级梦幻。攻击特效简洁却有力,细腻得令人难以置信。大量不同的元素和屏幕效果令人惊讶地同时展现,它们可以和谐共存。每件武器都能达到这种效果。”
或许,关键是这个游戏的每一个动作都可以通过躲闪或者跳跃来消除,但是躲闪并不能消除它本身的效果。“这样会让玩家觉得游戏反应灵敏有效可控。”
5.有罪装备系列。
有罪齿轮系列,包括最新的有罪齿轮Xrd,可以被称为最好的战斗游戏,”塞林说。《罪恶装备》中的角色五花八门,有几个必备的功能,让每个角色都有能力应对任何威胁。所有角色都有一般的防御选项和防护:如绿晕防护(绝对防御)、白晕防护(瞬发防御)、阿尔法效应(即死角攻击)、渐重系统、晕眩下降、防御槽、爆裂能量槽、f+p反伤害等等。"
“霎那间已经谈过了。设计团队从《杀手本能》中学到了一个看似很可笑的东西,叫做连击断路器(Combo Breaker,意为“连击逃跑”),这个东西在任何严肃的格斗游戏中都不会用到,但设计团队神奇地把它变成了一个有趣的“免费监狱卡”,玩家可以在每一轮格斗中使用一次,但它也可能被诡计多端的对手用来欺骗你上当。这样的设计之美,让其他格斗游戏(尤其是漫威漫画vs卡普空3)都觉得没有爆点很可惜。”
6.灵魂之剑
“游戏的8路跑系统(在线竞技平台)感觉很棒,”Celine说。“其实这是我找到的最容易引导新手的格斗游戏。按住向上键移至屏幕,或者按住向下键移出屏幕,操作非常容易掌握。玩家也可以使用很多动作,而不需要给出非常复杂的指令。基本上,任何方向键甚至任何键都可以启动不同的动作。总的来说,它的战斗系统是简化版的VR战斗机,没有后者深入。但是很简洁,所以我更喜欢。”
7.蝙蝠侠:阿卡姆疯人院。
吉莲觉得这个游戏的柜台设计很有意思。当你按键反击的时候,框架窗口会变得相当大——框架数量差不多有四五十个。这在格斗游戏中是很大的。
“达康的框架窗非常大,”吉莲说。“既增加了游戏的趣味性,又降低了难度,但他们的处理方法非常巧妙。40-50帧足以实现从按键到效果出现在屏幕上的延迟感,但同时也削弱了即时感,清爽的动作没有了。
“他们聪明的做法是,当你按下计数器命令键时,蝙蝠侠立刻旋转,他的斗篷飞起来遮住屏幕的前台。这是典型的蝙蝠侠动作。感觉棒极了。第一,会增强蝙蝠侠的生动性,人们真的很期待蝙蝠侠做出这样的飞行动作。与此同时,当他的斗篷转身遮住屏幕时,也遮住了等待拳头落在蝙蝠侠身上的坏人。你会希望坏人出拳时触发康效应,但除非框架窗口很小,否则很难实现。
“一般来说,大康的成功要么是帧率快,要么是从按键到看到屏幕动作的时间延迟。但它们不是理想的解决方案。前者容易让玩家总是输,后者会让玩家觉得命令好像无效。斗篷的旋转巧妙地解决了这个问题,既满足了普通玩家,又有灵敏的反应感。虽然明明是游戏让你寸步难行,但你还是觉得自己是个坏人。”
系统模型
作战系统由部队、战场和作战条件组成。
单位是战斗的发起者和目标,一般分为敌方和我方。单位有主属性(生命力),副属性(最大生命力,魔法力,攻击力,速度等。)和技能。一个单位的主要属性标志着一个单位的生死,战斗的直接目标是减少对方单位的生命。单位依靠技能来影响自己和对手,一般分为攻击技能、恢复技能和状态技能。单位的二级属性直接或间接影响着每个技能的影响力。
战场作为战斗发生的地方,也会在一定程度上影响战斗的进度。
系统分类
生命战斗系统
一个单位在固定数量的攻击后死亡。
代表游戏:超级玛丽,坦克大战,
在这种战斗系统中,玩家需要使用操作来避免伤害,通关所需的“生命”数量成为评价战斗的重要目标。
攻击-战斗系统
为了容忍玩家的某些操作失误,带来更多乐趣,攻击战斗系统出现了。攻击战斗系统的主要表现就是玩家很难在战斗中恢复元气。即使他们恢复,恢复量也不会超过他们的最大生命力,每一场成功的战斗都不会因为总量超过他们的最大生命力而受到伤害。
代表游戏:街头霸王,反恐精英
从攻守体系开始,一件好的武器就成了战斗的关键。
恢复-战斗系统
在一场战斗中,总恢复高于血量。大部分网游都是为了还原战斗系统。
恢复战斗系统是最灵活的战斗系统,其中牺牲职业(奶妈)最为重要。
恢复-战斗系统的一般模型:
Boss —— MT DPS治疗
Boss是战斗的目标,血量超高。通过普通攻击,技能对玩家造成伤害。普通攻击造成个人持续输出,技能主要造成个人或群体输出的瞬间高输出,或者干扰玩家的攻击输出和治疗输出。Boss一般会攻击仇恨最高的玩家,有时会选择某个特定玩家或者随机选择玩家使用技能。
MT是一组需要承受boss的普攻和大部分定向和非定向法术的职业。MT的关键指标是生命力,减伤能力,仇恨输出。MT的生命力需要大于两次治疗间隔中boss每秒最大伤害才能抵抗boss,拥有良好的减伤能力(护甲,减伤技能)可以减轻奶妈的压力。仇恨输出是另一个重要指标。为了平衡MT职业的高生存能力,MT职业的每秒伤害往往较低,而仇恨输出较高。仇恨技能虽然不减血,但是给DPS带来了发挥高输出的条件。同样,如果DPS表现不好,仇恨输出类高的MT也不会对团队有贡献。如果有两个MT职业(或者技能装备配置),一个每秒伤害高,总仇恨少,另一个每秒伤害低,总仇恨高,只有队伍中有两个以上可以超过前者总仇恨输出的DP,才能选择后者来体现其仇恨输出的价值。
DPS是压制boss血量的主要来源。DPS的血量需要承受boss的团伤和点名伤。作为DPSer,输出显然是最重要的指标。DPS的输出分为瞬时输出和连续输出。瞬时输出主要受限于技能的唱功和显示时间。当杀死一个boss所需时间小于最重要技能的CD时,打这个boss主要看瞬间输出。持续输出主要受限于技能CD和蓝耗。
在持续输出模式下,平切、普通攻击、普通技能攻击所能带来的DPS为基础输出。当高于基础输出的所有技能所占时间小于100%时,这种状态称为技能不饱和状态,否则称为技能饱和状态。当你处于技能饱和状态时,你将不得不使用普通攻击,因为你所有的技能都进入了CD,普通攻击的输出也很重要。
治愈是团队恢复的主要来源。恢复战斗系统中的治疗作用,它的治疗输出并不比DPS的每秒伤害低多少。治疗输出也是输出,分为瞬时输出和持续输出,个体输出和群体输出。一般来说,治愈的输出要高于Boss的每秒伤害。评价Heal的指标除了直接产出外,还有治疗率和治疗消耗比。治疗率是技能实际加血量与每次技能加血量的比值。好的治疗只是每次加血的时候把血加满。一般来说可能作用不大,但是在治疗输出和每秒boss伤害差不多的情况下,提高治疗率是非常重要的。治疗中蓝耗的比例(实际治疗量/蓝耗量)是影响持续治疗能力的关键。选择好的技术,提高治疗率是非常重要的。
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