解密游戏美国

平时喜欢尝试各种不同风格的益智游戏,无论是文字、动作还是恐怖。我很少在手机上下载热门的竞技游戏或者休闲游戏,经常会安装一些大部分时间都在烧脑的益智游戏。作为“睡前读物”,我一般会在睡前玩一会儿。

益智游戏就像烹饪一样。会炒鸡蛋就知道怎么炒土豆丝了。它其实是一个全能的游戏类型。比如看到一个用螺丝拧紧的铁盒,就会想到找螺丝刀。看到奇怪的排列会想到是不是密码。如果你经常玩益智游戏,你会对大多数益智游戏的解谜方法了如指掌。

我们这次要讲的传送门系列,是益智游戏中非常独特的存在。它是一款超越常规套路的益智游戏,但必须结合生活常识才能解谜。非常通俗易懂。它以自己独特的体系和风格展现了只有在Portal中才能实现的谜题形式。你很难向别人描述这个游戏的优秀。即使你能解释清楚,也很难成功吸引其他玩家。

2005年的一天,罗宾·沃克受邀参加美国迪吉朋理工学院组织的职业发展日。这是迪吉朋理工学院组织的一年一度的活动,邀请各行各业的人给学生传授经验,这无疑是学生找工作的最好时机。

沃克是一名游戏制作人。经验分享会结束后,他选择参观学生的作品。这时,一小群人拦住了沃克,给沃克看他们的作品:这个小群人自称“核猴软件”,他们给沃克看的作品叫“Narbacular Drop”。游戏是控制一个被困在地牢里的公主,使用两个可以附着在任何平面上的传送门。你可以从这个门进去,从另一个门出来。玩家需要使用这个道具逃离地牢。

这个游戏很新颖,但也只是新颖。过程很短,只有六个谜题,甚至没有保存功能。对于沃克来说,这还不足以引起别人的注意,所以他只是给“核猴”们留下了一张著名的名片,就匆匆离开了。

之后一年过去了,游戏获得了2006年独立游戏节学生展一等奖。正当“核猴”成员沉浸在获奖的喜悦中时,那个叫沃克的人又找到了他们,问:“你们愿意来Valve吗?我们可以谈谈。”原来,这个叫罗宾·沃克的人是《军团要塞》系列的制作人。“Narbacular Drop”的概念吸引了V社,“核猴”的所有成员都被聘到了V社总部。他们在V社的帮助下以“Narbacular Drop”的概念开发了这款名为“传送门”的游戏。

在《Narbacular Drop》中,游戏的核心是逃离地牢,而在《传送门》中,游戏的核心是逃离实验室;《滴血之城》中只有一个敌人是恶魔,《传送门》中也只有一个敌人叫GLaDOS,可见两者的概念是多么的相似。起初,Portal并没有获得单独销售的权利,而是被捆绑到V社的推广游戏《橙盒》中,以小游戏的形式免费赠送。然而这个免费的门户网站却凭借自身的高质量击败了无数的3A大作,获得了30多个游戏奖项,成为继《半条命2:第二章》之后2007年最大的黑马。

细心的玩家可能会发现,传送门中除了瞄准镜之外几乎没有HUD,其非常干净的UI和“蓝、白、橙”的配色给人一种非常清爽的感觉。玩过第一人称跑酷游戏《镜之边缘》的玩家应该都能感受到差不多的感觉,整体艺术风格非常统一,干净的画面和科技的场景结合,足以成为传送门。

主色调的搭配会直接影响玩家对一款游戏的准确记忆。游戏的代表元素不仅可以是内容,也可以是色彩。比如说,当我们谈到蓝色和黄色的时候,我们可以想到辐射系列,红色和白色容易想到刺客信条,而蓝色、白色和橙色容易想到传送门。

游戏的剧情其实很晦涩,不明所以。虽然两部系列作品中只有主角、终点站GLaDOS和话匣子惠特利三个角色,但游戏中的对话大多时候会让玩家看个究竟。

游戏巧妙地运用了环境叙事,在游戏的每个角落加入了刻意设计的文字或图案,并结合了上面非常有代表性的场景和艺术风格,即使在解谜的时候,玩家也会对谜题之外的世界产生兴趣,产生探索的欲望。游戏的剧情乍一看肯定是相当难懂的,但是当你做完游戏,知道了游戏的流程和策略,再回头看游戏的剧情,你会发现一个充满各种恶趣味的超现实故事。

这些都是解谜之外的内容。既然是益智游戏,那么它的重点自然是解谜。游戏以第一人称视角进行,给玩家一把可以在飞机上“开门”的枪。这把枪没有杀伤力,只有两个作用:提重物和开门。

一把传送枪,一个封闭的空间,这样看起来整个游戏其实就像是一个接一个的“逃出密室”,但是在“Sourcs”引擎超强的物理效果和传送枪独特的使用方式的帮助下,整个逃出密室变得更加“立体”,不同于过去用道具找路然后打开出口,而是大部分时间把道具和出口放在眼前。如何回到过去是谜题的关键。在性质上,从“找道具”变成了“找路”,覆盖范围更广,所以游戏的可塑性也变强了,有时候通关的路不止一条。

《传送门》系列一直没有太多的宣传,几乎没有强烈的商业气息在里面。换句话说,它不是一款为了赚钱而开发的游戏,更多的是为了表达V社对游戏行业的全新思考:它向世界证明,好的创意可以战胜高成本的3A大作,好的故事不一定要通过对话来推广。一款好的益智游戏并不是只有一种设计方法。

?很多与众不同的元素促成了传送门系列的成功,让游戏行业有了全新的思路。不难发现,在V社开发的游戏中,从来不缺乏革命性的元素和理念。现在游戏行业的发展水平几乎在同一个平均标准上,游戏的思路也不一样。或许是V社在探索新思路的过程中失去了方向和灵感,不然G胖为什么不能算三个?