我解决了一般游戏模型用多大地图的问题。
一个游戏角色的质量图可以占到70%的效果。对于低面数的角色,游戏角色的大部分细节都是用地图来表现的。下面还是通过FAQ的方式让大家了解一些游戏贴图的基础知识。问:对游戏地图的大小有什么要求?它必须是方形的吗?a游戏地图的长和宽必须是2的倍数的任意组合,比如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等等。不一定是正方形,比如长宽可以是256,128或者1024*32。一个游戏角色只能有一张地图吗?A不可以,一个角色可以有几个地图,根据不同的情况有不同的要求。比如一些网络游戏中,人物的上半身、下半身、手、脚、头都被分别映射成几块,目的是为了更容易做一个纸娃娃系统。但通常是一个角色的一两张地图,如果有武器等配件的话,一般会单独计算。问:游戏角色的地图可以在哪些渠道使用?我只能使用颜色通道吗?一个游戏角色的映射依赖于不同的引擎,可以使用的渠道也不一样。此外,还应该考虑角色在游戏中的重要性。首先,两个基本通道是颜色通道和透明通道,大部分引擎都支持。此外,大多数引擎都支持反射通道和高光通道。目前比较新的引擎也支持法线贴图通道。q游戏地图存储时一般是24位还是256色?答:这也取决于不同的引擎和游戏。一般来说,游戏地图保存为24位,有ALPHA通道的保存为32位。早期的游戏使用了256种颜色的地图,包括CS。还有一种技术叫PAL,为每张地图制作n个特殊的色板。这些色板的数量是自定义的,它甚至可以将一张图片分成几个颜色相近的区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同一种类的地图也可以使用共同的颜色样本。这就大大减少了每张图片的实际颜色数,甚至不到256色。这项技术极大地缩小了地图的大小,并在一些早期的游戏中得到广泛应用。问:你想在游戏的角色地图上画明暗吗?还是会以灯光计算?一个游戏角色贴图通常需要绘制基本的光影,尤其是细节中的光影。因为场景照明通常只计算投射在场景上的阴影,而不详细计算角色本身的阴影,场景中的灯光数量也不足以给角色表现出优美的光感。所以大部分的明暗感觉都是打开地图画出来的。制作时可以在3D软件中将材质的自发光调至60%左右,再放置一个主灯,更接近游戏中的实际效果。嗯,游戏地图的规范没有模型那么复杂,但是也有一个基本原则,就是一定要最大限度的利用地图空间!