我想做一个黑白风格的游戏,看起来是哥特式的。我不记得名字了。

死亡降临后,Next工作室在GDC上展出了三个新的巡回展览:彩虹坠落,森林中的神秘故事和闻所未闻。相比《死神来了》,三款新游戏在预告片中展现了更加独特精致的美术风格,游戏类型也更加丰富,让人关注Next Studio的开发实力和创新意愿。近日,17173对《彩虹坠落》的创作者飞飞进行了一次面对面的采访。与其他游戏制作人不同,飞飞将自己的角色定义为“概念艺术家”。《彩虹坠落》作为一款美术主导的游戏,视觉风格非常大胆独特,几乎全是黑白画面,童话般的哥特风格,让人在众多独立游戏中眼前一亮。

8.jpg《彩虹坠落》主创飞飞。

17173:为什么游戏叫彩虹坠落?

这个游戏的名字是受电影《坠入爱河》(注:塔西姆·辛导演)的启发。其实我们刚开始做游戏的时候,并没有想到这个名字。最早的名字是影子剧场。当时我就想,游戏主角的名字叫Iris(希腊神话中的彩虹女神),我们的游戏是黑白的。彩虹掉进黑白城堡会怎么样?所以取名为“彩虹坠落”。

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17173:游戏制作过程中有哪些难点和创新?

菲菲:生产的每个阶段都有不同的困难。我们是一个艺术项目,一开始没有节目,没有策划。现阶段,难的是如何让游戏性脱颖而出。美术的优点是可以通过画面表达故事,缺点是没有办法从逻辑上规划一个关卡的玩法和长度。我们在选择和绘制素材的时候,认为美术最简单的玩法就是叙事性的益智游戏,然后就想去玩。第二阶段,加入策划和方案后,实时光影的实现以及与游戏性的结合成为了我们面临的最大问题。在一些传统游戏中,光影只服务于效果和美观,与游戏性关系不大。我们游戏中一些关卡的设计,光影的角度和距离都成为了非常重要的因素。为了满足策划的需要,我们会争论很久一张图片是用平行光还是聚光灯。

我们的游戏在光影的营造上更像是一种光影装置艺术。同一个物体用不同的光照方式会形成不同的图案,每个点都有很多创新。

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17173:用黑白作为整个游戏的基调是出于什么考虑?

当我在南加州大学的时候,理查德教授说什么样的人会考虑玩什么样的游戏。我以前是角色设计师,场景相对来说是个软肋。黑、白、灰是美术的基本色,相对容易驾驭,所以简单做成黑白风格,团队成员相对容易驾驭。这样做了之后,效果很奇怪,风格化。

当我开始这个项目时,我周围的朋友都鼓励我。就算这种风格受众少,不能取悦所有人,只要你喜欢,就要坚持下去,坚定我的信心。当时提出的项目很多,都是饱和度很高的图片,看起来很华丽很明亮。我们这款纯黑白风格的游戏在提案会上被重点提及。

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17173:之前有消息提到游戏主要灵感来源于《盘神迷宫》。游戏中有哪些表现?

菲菲:我是一个童话爱好者。盘神的迷宫对我的影响很大。美术设计的很多创新点也是受导演的影响。

17173:主要是艺术影响?剧情有什么联系吗?

菲菲:这个情节是我一直想讲述的关于我自己的故事。关于失去的故事。在冒险的过程中,你被剥夺了色彩,阴影,灵魂,甚至生命。你会看到什么,在失去的过程中你会经历什么,最后你会做出什么样的选择。和《内在》一样,拷问人性。