OpenGVS的概念

OpenGVS是Quantum3D公司高级三维图形卡的捆绑软件,它的前身是GVS。OpenGVS是实时三维场景驱动软件,为3-D软件开发者提供了高级的API。OpenGVS API由许多强大的函数组成,开发人员可迅速开发出高质量的3-D应用软件。

OpenGVS的历史

1988年第一个GVS SDK版本由Gemini Technology Corporation发行,用于军事训练和研发仿真效果。早期的图形工作站价格昂贵,使用专用硬件、专门微代码和系统软件,用于实时生成外部场景。缺点:价格贵,不可编程。后来,用户青睐于可编程图形工作站,但却没有足够用的开发工具包。GVS应运而生。

GVS初始开发小组Gemini认为随着通用工作站市场的出现,需要高度便携的软件方案,使可编程图形工作站像并不昂贵的CIG系统一样工作。由于图形生成函数并不在硬件或微代码中实现,最好它能够扩展甚至接口到其它三维图形环境。由这样的开发工具,终端用户能一次书写代码,即使运用不同的三维图形硬件,也能重复利用于其它工程。

版本1、2的GVS为“Generic Visual System”的缩写。仅支持几种图形系统,如Evans and Sutherland (E&S), Silicon Graphics (SGI), Alliant, Megatek, and AT&T Pixel Machines。由于当时PHIGS是唯一的便携生成系统,版本1、2就围绕其开发的。不幸的是,此后几乎没有厂家采用PHIGS+作为其低级生成API。

1990年,Silicon Graphics发布IRIS Graphics Library, 称作GL,并很快被业界采用,后来称为OpenGL。OpenGL性能远优于PHIGS+,故GVS版本3采用IRIS GL作为其内部低级生成引擎。此后,GVS就是指“Gemini Visual System”。

九十年代中期,OpenGL已成为主要工业界图形生成标准,GVS版本4系列更名为OpenGVS,4.0采用OpenGL1.0 API。与此同时,微软的图形API Direct3D面世,它主要面向PC机及游戏开发商的。此时也出现了三维芯片Voodoo Graphics,它对三维游戏开发产生革命性的影响。Voodoo Graphics能提供工作站级的三维图形性能,但却没有为Direct3D或OpenGL的驱动器,而只有自己的低级Glide API(一种屏幕坐标生成层,有些类似于OpenGL)。OpenGVS开发者认为GVS的面向对象设计的性质适合于构建一个抽象层SimGL。它是对Glide and Direct3D图形生成API的抽象,这样,三维硬件看起来就像OpenGL运作。

OpenGVS V4.1用一个抽象层SimGL使运用Glide(Voodoo Graphics)变得方便了。版本4.2支持Microsoft’s Direct3D API。版本4.3支持Voodoo3芯片(Glide3 API)和Quantum3D的第一个PC-1G系统,包括硬件支持全场景和象素反走样。版本4.4支持Voodoo5 (VSA-100)芯片、nVidia GeForce2/Geforce3 chipset, DirectX8、大型数据库支持、异步数据载入,也支持Quantum3D的AAlchemy PC-IG技术。

OpenGL通常描述低级生成要素,如如何用用户定义的属性(颜色、纹理图)绘制多边形,对象对模拟光源如何反应等。而OpenGVS是一个场景管理器,它的功能就是从低级生成API功能结束的地方开始的。

OpenGVS 实时三维视景管理软件-------实时三维开发者的梦想

如果开发实时3维图形应用,OpenGVS是提供给开发者领先、成熟、方便的视景管理系统。OpenGVS是世界上第一个通用工作站平台的3D视景管理软件。在1990年推出的在SGI工作站IRIS GL版本上的GVS是OpenGVS的早期产品。

OpenGVS不仅基于OpenGL 图形标准,而且它可以被应用于所有图形平台标准。一旦你编好你的应用程序,它可以运行在从高端图形工作站到PC的任何系统上。

功能强大的3D SDK帮助你快速有效的制作3D产品。OpenGVS是一个开放的系统。它可以使开发者的应用使用任何软硬件平台上。

高级面向对象的OpenGVS API 满足用户的各自项目的要求。诸如:模型、运动方程、灯光照明等。OpenGVS替用户完成底层的难度较大的3D图形工作。使用OpenGVS你只需用很少的几行代码就可编写一个完整的简单应用程序。