盘点暗黑3的优缺点

暗黑3在销售数据上横扫四面八方,收获了不少正面评价。俗话说:细节决定成败。女士们先生们,ARPG的时代从今年最令人期待的比赛开始。暗黑破坏神2可以说是开创了这种流派和模式,吸引了无数游戏效仿。暴雪也在《暗黑破坏神3》中再次应用了这种模式的无限魔力,试图调动新老玩家的积极性,但过度降低门槛也可能埋下一些隐患。

暴力的视觉之旅:

虽然黑暗故事可能不会很快获得普利策奖,但暴雪的作者和艺术家们已经创造了一个非常生动和丰富多彩的世界。游戏看起来不错,打斗给人一种拳拳到肉的感觉。因为每个角色的技能撕裂敌人的方式不同,所以战斗结束时,战斗区域看起来就像一个战场。新随从有自己的个性和技能,也是单机玩家可以合作的伙伴。

故事的经典遍布游戏世界,让整个游戏故事和不同的敌人活灵活现,而不仅仅是印在游戏手册里。大部分地下城和室外场景都是随机生成的,迷你事件也是玩家探索地图时随机发生的,让玩家重复游戏时有所看点。

暗黑破坏神3的BOSS战是我的个人爱好。这不是一场持续5分钟,纠缠boss希望你包里能有足够药水的战斗。每个boss都有自己独特的攻击方式,需要玩家在攻防两端都做好。

到目前为止,我所提到的是积极的。虽然暗黑破坏神3在这么多方面都做得很好,但是有些细节会成为大问题。

塑造更辉煌的形象:

我们必须跳过分析故事的这一部分,因为我们之前已经进行了大量的讨论。在《暗黑破坏神3》中,暴雪做了几处设计改动。先说好的一面。显然,角色设计是最成功的方面之一,因为每个角色都有多种技能和风格。每个角色都完全不同。去掉法力池的设计,换成每个角色特有的能量源系统,是明智之举。

另一个我很喜欢的角色设计变化是符文系统的修改。最初,暴雪希望玩家在游戏世界中获得掉落的符文,然后将其嵌入每个角色的不同技能中。它使用相同的物品掉落系统,玩家会在玩的时候升级符文,让技能越来越强大。

在beta测试的过程中,开发者意识到这种形式的痛苦太多,收获太少,不得不做出修正。当前符文系统中每个角色的每个技能都是独一无二的,并且随着角色的升级而解锁。刚开始听的时候并不是很感兴趣,但是玩了之后新系统效果还不错。

现在独特的符文系统已经不仅仅是简单的属性提升了。每个符文从根本上改变了技能的理论和机制,当结合有限的技能槽时,会对游戏玩法产生巨大的影响。

我以我的巫医为例。他的第一技能是口交,你装备的第一个符文可以变成三重口交,造成更多伤害。后来的符文将不再有伤害提升,而是提供减速减益。

所以你必须在这两个或者其他符文之间做出选择,还有其他技能:死亡之握。它通常有减速减益,但是你也可以给它一个符文来增加它的每秒伤害。那么问题来了:我应该如何选择让这两种技能协同工作?

受六个主动技能和三个被动技能的限制,你有很多选择来创造你自己的角色。随着时间的推移,我们将看到玩家发现如何创建强大的角色,将炼狱变成小菜一碟。

无脑斩斩杀:

这在《暗黑破坏神3》中显然不是什么大问题。但也有一点影响。一个游戏中的移动物体非常多,一旦某个地方的设计出现问题,不仅如此,还会影响到其他方面。问题的关键点在于暴雪提倡的易用性导致的过于简单化。

首先是人物本身。问题是没有每个角色个性的展示,个性化的想法只是一种错觉。每一个解锁的技能,或者直到暴雪发布补丁,都是一样的性能和操作。虽然符文提供了显著的变化,但是一旦嵌入,同样的问题依然存在。

虽然我可以接受这种没有成长的搭配,但最终让练级变得毫无意义。一旦我的巫医六技能和符文固定,我就不再关心升级了。这种东西是我26级左右达到的,还需要练到34级才能达到60级的上限。

如果我能有一些不会被轻易模仿的事情去做或者更多的选择,那么我可以说我的角色是个性化的。被动技能系统的设计考虑到了这一点,但是满级角色能够从15中选择3真的很有限。如果我已经升到10级了,人物没有明显变化,那就是有问题了。

为了让每个技能都可用,开发者允许每个技能的伤害根据角色不同的DPS百分比叠加,这本身就有了很大的提升,但是当我们看到简单的属性系统时,又出现了另一个问题。

卡卡卡:

最后说一下暴雪决定需要一个实时上网的问题。对于那些不关注暗黑破坏神3的人,我想告诉你,暴雪已经安装了现金拍卖行系统。在暗黑破坏神2时代与那些用现金卖货的人斗争的暴雪,现在已经接受了现金交易的理念。因此,为了防止黑客和复制物品,他们希望每个人在玩游戏时都去Battle.net。

这个决定在社会上引起了轩然大波。玩家最大的问题是,如果他们的服务器开始卡顿,可能会影响他们的游戏体验。我曾经因为卡网而死,或者说在敌人进攻前我几乎是血本无归。对我来说,虽然我可以看到连接到Battle.net的好处,但我仍然不得不反对它。因为它,我享受黑暗游戏带来的任何好处。

总之,《暗黑破坏神3》是一款不错的游戏,人物和技能选择的动态提升带来了游戏设计的进步。不过,我总觉得暴雪在尚易手里太过分了。

在这个过程中,《暗黑破坏神3》感觉很无聊,有大量无聊低级的内容,才真正体会到游戏的内涵。我个人很讨厌满级后才刚刚开始的游戏,这也是我无法避开魔兽世界的原因。

公平地说,暗黑破坏神2是在几个补丁和其他新内容的资料片之后才登上神坛的。同样在发售初期,暗黑破坏神3比暗黑破坏神2好很多,暴露出来的问题并没有毁了游戏。

如果你期望重新建立ARPG游戏的规则,那么你可能会对暗黑破坏神3失望。不过暴雪花了很多年打造自己的作品,《暗黑破坏神3》中很多细微的修正也让游戏提升了很多。如果他们能解决这里提到的问题,我相信暗黑破坏神III赢得了APRG游戏王的称号。

难度:

系统简化的高潮是游戏的难度系统。暴雪过去曾说过,他们想让普通的困难变得简单或随意。这是一个很好的想法,但是开发者所做的就是突破下限。

在《暗黑破坏神2》中,玩家可以从一开始就找到各种稀有物品和附属品,而这种你可以随机找到一些牛逼闪亮物品的感觉,是游戏很好的推动力。暗黑破坏神3中,高级附加物和高级物品只能在更高难度下掉落。

比如在暗黑破坏神2第一幕玩的时候,很幸运的打中了一个套装物品和一个秘金。但是,在暗黑破坏神3里,我在炼狱的路上没有打到什么好东西。同时词缀也是有限制的,一般难度下不会有抗性词缀。

《火炬之光1》也有类似的物品问题,玩家被塞满了大量自己不需要的物品,使得打包的游戏变成了苦差事。不同的是,Torch 1的原因是设备的属性曲线有问题。暗黑3的原因是限制了每个角色可以提升哪些属性,难度限制了装备的掉落。

我能理解他们的易上手措施降低门槛,但易上手高难度的奖励更像是对核心玩家的惩罚。游戏在普通难度下很难卡顿,即使和其他三个玩家玩的时候怪物属性提升,也只是时间问题。

通俗的比喻就是:吃甜点前必须吃蔬菜。最后蛋糕是10天前上的,然后说一次吃就可以五天前一个蛋糕,然后两天前一个新鲜的蛋糕最后。

单行道:在《暗黑破坏神3》中,每个角色仍然有四个主要属性,玩家不能再自由分配点数。相反,角色在升级时获得的属性提升较少,剩下的来自装备的提升。这里的问题是开发者在简化属性上走得太远,阻碍了玩家的自由选择。在暗黑破坏神2中,每个属性值对每个角色都有影响。智力影响法力池,力量影响近战伤害等等。但在《暗黑破坏神3》中,每个角色只看两个属性:生命力和一个主属性。主属性不仅可以影响角色的防御能力,还会对DPS的提升产生直接的影响。这就导致了现在的装备唯一的衡量因素就是有没有主属性或者生命力。作为蛮子,没有理由选择增加智力而不是力量的装备。因为所有技能都只基于DPS,不选择提升(主属性)或者提升不能带来伤害的生命力,无异于自杀,尤其是在高难度下。这样做的另一个后果是,搜索项目很无聊。每个角色只能脚踏实地的找到自己能带来主属性提升的物品。所有野蛮人都要配力量,恶魔猎手只能选敏捷之类的。如果其他属性能提供一些有意义的提升,比如提高能量再生速度,或者给每个技能提供一些其他的提升,那情况就彻底改变了。但是在简化的属性体系下,物品的搜索仍然受到限制。既然每个角色只需要一个给定的主属性,那么我很好奇为什么在角色限定的装备上还有提升其他角色的属性呢?