再版《妈妈疯狂屋》第一版和第二版的区别
1版本的游戏。1需要反派保守秘密。一般这个角色都是买游戏的人(都是我自己)来扮演,几乎没有机会体验探索和解谜的乐趣。虽然有些人觉得和别人打架很好玩,但是疯人院对双方来说都不是一个公平的游戏。因为设计上的不平衡,如果保密人单纯想赢,可以很轻松的干掉侦查员。我刚开始玩这个游戏的时候就犯了这个错误。第一次和朋友玩是在隐寺基础版的剧本里,替补出场的调查员大概杀了六七个,虽然是因为调查员也有失误才散在各处。但即使是经验丰富的调查人员也无法抵挡保密人故意的集中火力/灵异/创伤性攻击。后来学了放水,虽然游戏平衡了一点,但是作为保密员的体验还是挺一般的,是一份没有太多乐趣的苦差事。在1版本时代,bgg上有人做了不需要保密员的变种规则,但是执行起来相当麻烦。游戏的app第二版相当于无密人的变种规则全自动版,我终于可以真正加入游戏了。
3.游戏第一版不够流畅,剧情往往不清晰。因为有一个达到轮数就会发生的时间,有侦查人员需要寻找的线索,如果侦查人员寻找线索的速度太慢或者太快,有时候会出现剧情不连贯的情况。第二版app会根据线索和点击场次的回合数,合理地按顺序展开故事。我目前打开的第二版前三个场景体验非常好,流程流畅,故事代入感很强。在这里,顺便也夸一下app自带的背景音乐和音效,大大提升了游戏代入感。
4.第一版的智障解锁/拼图游戏,第二版直接在app上玩。这些小游戏真的很适合在app上玩,给人一种“这些小游戏一开始就要设计在app上”的感觉。不用每次玩小游戏都从盒子里找游戏小部件。
5.作为一款由骰子判断驱动的游戏,运气是游戏不可或缺的一部分,二版的机制倾向于减少游戏依靠运气的两级分化结果。比如游戏中的决策从十面骰子的版本变成了八面骰子的复数,规则从类似DND的规则变成了类似魔镇恐慌/全球恐慌的规则。这样做的好处是,结果不再只是结果/失败的两级划分。比如第二版会出现“取两分伤害,每个成功骰子少受一点伤害”的半成功结果,可能会让调查者只受到一点点伤害。另外,因为现在调查者每回合可以做任意两个动作(移动变成动作),所以一回合有可能攻击怪物两次,怪物血量普遍比第一版设计的高。这样,从第一版开始,扔一个骰子要么杀死怪物,要么怪物根本不会受到伤害,这就成为了第二版中一个调查者攻击两次的机会,每次扔多个骰子,这样一轮造成的伤害随机均匀分布。最后,第二版的规则似乎简化了,很容易带新人上手。一方面也是因为是纯合作机制,完全可以在说了几个基本规则后,边玩游戏边告诉新人更多的细节。新人的学习曲线很平滑,不用一上来就听一堆规则。
打开所有二代脚本(无矿版)后,总体来说二代的四个脚本比一代的基础脚本有趣多了。几个基于一代人的剧本真的很讨人喜欢,虽然每个剧本都有三处改动,但是设计缺陷很多。有些剧本有莫名其妙的猝死机制(绿眼少年剧本的冰箱),有些剧本有完全无敌的目标(血液里有目标,保密员一心取胜玩家毫无胜算),有些剧本极其无聊(调查大学教学楼的那种)。。然后,剩下的两个剧本都是比较中距离的。往往玩家花两三个小时东奔西跑,不太明白故事讲的是什么。有时候轮数到了,他们没有找到全部线索,强行揭示终极目标,然后几轮就结束剧本。如果故事没有足够的吸引力让玩家去替代角色,妈妈只是一个不停掷骰子的流氓无知游戏。二代之家目前的剧本游戏体验都很优秀,几个小时都感觉不到时间的流逝。剧本从一开始就有比较明确的目的性。玩家一边探索一边战斗,一起讨论剧情和动作。过程很短的故事或者电影。游戏中加入了很多与NPC的交流,一些重要的线索(比如找到的旧笔记本)也可以在app中打开进行延伸阅读,让游戏体验更加完整。