网络游戏虚拟交易的发展趋势是什么?

最近很多网游都是免费的,很多人对这种商业模式产生了怀疑,甚至担心其前景。我觉得没必要。

首先,有人讲公平。免费网游公平吗?有人说有钱人可以买强大的道具和武器,没钱的人被吓跑了。按照二八法则,免费游戏80%的玩家还是没钱。这些人都被吓跑了,游戏就没有基本的受众,游戏就可能走向灭绝。

这听起来很有道理,但是你认为游戏玩家的人口结构发生了变化,需求结构也发生了变化。总的来说,20%的富人群体越来越大,80%不花钱的人也蠢蠢欲动,有消费需求。所以,免费游戏首先适应了这种变化。

其次,免费游戏重在商业,也就是说卖给有钱人的东西不能完全破坏游戏的公平性。比如盛大在《传奇》里卖的“热血”和双倍经验,只是增加了一部分富人的乐趣,基本不改变游戏的“结果”。一个人再有钱,在一个专心练习打游戏的人面前,永远只是个“菜鸟”。相反,免费网游创造了更多的“过程”乐趣,满足了人们最基本的虚荣心和归属感,体现了“过程”乐趣。正如盛大运营副总裁张向东所说,运营过程中要时刻权衡推出增值道具,既不能破坏游戏的公平性,又要让道具大众化。这有赖于长期积累的研究和对用户心理的快速把握。

然后就是平衡的问题。大家对余额的质疑,都是指免费网游搞“价格战”,吸引玩家“杀鸡取卵”,想尽办法把口袋里的钱都掏出来,影响了行业的长远发展,造成了“消费透支”现象。“消费透支”的可能性是存在的,但笔者不同意“价格战”的说法。

所谓价格战,必须走低成本和规模经济的路线。总的来说,产品本身没变,只是每个产品赚的钱少了,但是卖的更便宜了还是可以赚回来的。"。“价格战”是在做减法,降低行业规模和市场容量,抢夺竞争对手的地盘,对行业是有害的。但免费网游其实是在做“加法”,创造新的需求,扩大整个行业的规模。从这个角度来说,如果消费的增加大部分是新玩家带来的,而不是老玩家,而是玩家的新需求,而不是老需求,那么就不存在“消费透支”的问题。

其他人甚至谈到了通货膨胀。只有“经济学家”才能理解对经济问题的批评。但也有一些“伪经济学家”出来说,免费参与游戏意味着玩家可以自由来去,而当玩家知道只有多花钱才能买到更好的道具时,就相当于游戏玩家在游戏中投入了太多的钱,会造成“通货膨胀”,从而扰乱游戏的经济体系。一段时间后,玩家体验急剧下降,导致网游玩家大量流失。

之所以说这是伪经济学的观点,是因为这些人似乎并不了解经济学游戏装备交易网络和网络游戏。网游通货膨胀的问题由来已久。在收费模式盛行的那段时间,困扰着各大游戏玩家。一些玩家在游戏中获得积分,或精致的道具,这些道具在场外交易(或在黑市上)并出售给其他人,以获得虚拟或实质性的货币,然后玩家将这些货币兑换成更多的游戏时间。这是一个价值创造的过程。这种体制也导致了一些“职业玩家”和“职业商人”的出现,他们专门从事“积分”或“道具”的生产和销售。这些都不是来自游戏本身需求的价值创造,而是游戏经济体系的“泡沫”和通货膨胀的最大潜在威胁。

所以游戏通货膨胀的核心问题是体制外的价值创造超过了游戏本身的购买需求。而以用户需求为导向的免费网游正好解决了这个问题。在游戏中,游戏运营商成为了最大的虚拟物品生产者和交易者,即“中央工厂”和“中央市场”。如果用户有需求,游戏运营商会自己生产销售,而不是等着“职业玩家”和“职业商人”。这不仅稳定了整个经济体系,也使得那些“泡沫”的价值创造没有了市场,没有了意义,超出实际购买需求的商品和货币自然也就少了。

免费的网络游戏甚至把原来游戏外的需求变成了游戏内的需求,让“职业玩家”和“职业商人”在游戏中占有一席之地,并把他们创造的价值纳入整个游戏的主流经济体系。这样,“泡沫”就成了真正的价值创造,就可以合理消化了。在游戏玩家创造的新需求中,游戏币的通胀压力大大降低。

最后说说大家一直关注的社会责任。在社会责任方面,收费和免费网游哪个更好有很多争论。直爽的人认为游戏是不要钱的,玩家会更沉迷其中,而且不仅沉迷于精力,还有金钱,所以社会危害更大。我不同意。因为,免费游戏最大的特点就是休闲倾向。换句话说,游戏玩家的注意力已经从想尽一切办法留住玩家,变成了在最短的时间内最有效地满足玩家的需求,增强玩家的乐趣。这样厂商可以最大化自己的利益,而对于玩家来说,也开始把注意力转移到过程乐趣上,比如交友,自我展示。这样一来,免费游戏的社交亲和力就非常明显了。