游戏从产品导向向服务导向转变的特征分析
这种趋势的变化可以概括为几个特点:重视用户数据和反馈,产品设计开发进入迭代过程;关注用户留存和病毒传播;注重社区氛围和朋友互动驱动的附着力;关注玩家的游戏体验和即时评价;关注游戏用户的付费转化率;关注游戏最后的生命周期。
数据挖掘技术
关于数据反馈和迭代
这可能也是目前开发者的一个困惑:游戏构思研发的出发点是基于开发者自身对游戏的良好感觉(这种感觉可能包括对游戏体验、主题和玩法的自我把握,甚至是对未来可能流行趋势的自我预测)还是基于对现有用户市场的充分调研和反馈(抽样数据可能有偏差或者玩家的反馈不一定代表绝对的基础用户心态)。
Laralyn McWilliams在GDC的观点基本代表了后者的研发趋势。他认为,在游戏的这个阶段,用户的需求是整个游戏设计的关键,包括了解竞争对手产品成功的关键要素,并找到目标用户,对他们自身的特点和需求进行详细的分析(这些用户并不告诉开发者如何设计游戏,而是将这些目标用户的想法作为游戏设计过程中的重要参考)。马克·平卡斯在斯坦福的分享演讲让这个概念更加直白。他认为反馈和迭代是他们最好的工具。他们不想花三个月的时间做一个产品,然后只能祈祷用户会喜欢它。这个要求看起来比较严谨。所有的设计偏好都是基于用户的喜好,并将其作为游戏更新的主导因素(比如Cityville发布前的用户类型需求调查,FrontierVille推出动物选项前,用户自行投票等等。这两款游戏都是风靡脸书的顶级社交游戏。这和NimbleBit研发微型塔差不多。伊恩·马什(Ian Marsh)表示,无论是成功的老游戏《小塔》(Tiny Tower),还是即将推出的新游戏《口袋飞机》(Pocket Planes),无一例外都是通过社交网络、论坛等多重方式评估用户的建议。然后最大化游戏的有趣元素,最小化可能让用户感到无聊的部分(虽然不是每一个观点都足够深刻到被采纳,但是Tiny Tower是2011最好的iphone游戏制作基础)。
在谈到《卡斯特利维尔》的成功时,比尔·杰克逊认为游戏主要是根据用户反馈来调整游戏。据说Zynga在制作和发布游戏之前会提出问题:我们如何才能让你觉得更好玩?
当然,有时候开发者在理解迭代概念时往往会表现出一种超前的观念:他们在本质上误解了用户反馈和迭代开发的初衷,产品本来的定位就是为用户提供具有耗时和消费价值的独特游戏,而不是一哄而上。他们甚至不知道自己的产品应该是什么样的,只相信快,相信用户可以提升产品的威力(却不知道糟糕的初始产品体验绝对吸引不到忠诚度)。
关于用户留存和病毒传播
现在除了必要的相关营销,游戏机制关联的病毒传播,游戏品牌关联的口碑传播,都在以游戏本身为载体的大框架下吸引更多的用户。即使在社交游戏(包括手机)的早期,游戏的初衷大多是为了取得极其庞大的用户群,但随之而来的是极高的用户流失率。Crowdstar能在极短的时间内成为脸书上的游戏开发者,也可能是因为短短几个月的用户。于是,整个行业不得不将粗糙的游戏模式转变为对现有用户的留存和深度关注(简单粗糙的模式即使月活用户能做到几千万的规模也可能在短时间内丧失),也有人刻意将其定义为2.0时代的传播模式,将病毒式传播机制带入深层次的游戏设定中,作为用户留存工具,而不是专注于寻找新玩家。从强行邀请转变为必要的合作(比如多人合作产生的互动或者朋友的邀请),或者让游戏成为玩家值得向朋友推荐或者炫耀的品质。
Zynga首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)在D10会议上提到了留存与营收的关系:如果从触达到留存的关系得到解决,营收就能自然而然地到来。这也是早期社交游戏开发者忽略的部分,以为绝对庞大的用户基数可以带来无穷无尽的商业模式可能性,但其实所谓的DAU或MAU只是一个简单而有吸引力的数字,只有真正在意DAU/MAU的比值,才能知道一款游戏是否真的值得用户持续体验。
这也是目前游戏重点关注的部分。甚至有人提出了ARM的概念,即获取、留存和货币化。现在用户获取成本高了,现有用户不再是可以随意挥霍的资源。尤其是在产品选择多元化的现在,失去不是基于质量忠诚度的用户的可能性更加彻底和明显。基于游戏质量和服务的现有用户的留存甚至付费转化成为了另一个层面的关键。
英国网站Good Mobile Phones对APP使用频率所做的一项分析已经足够令人震惊了。下载智能手机app后,63%的英国用户只删除一次(即使没有删除的,也有相当比例被遗忘)。在这种情况下,如何及时提示用户重新激活,比如以什么方式、多长时间或者确切地提醒用户回访的价值和必要性,就是一个服务呈现。这种影响都体现在对城市航空公司的分析中。有两个数据对比:选择接收手机应用推送通知服务的用户,一个月后留存率比普通用户高26%,六个月后是普通用户的两倍;安装app 6个月后,超过30%选择接受推送通知的用户仍在使用app,而不接受推送通知的用户比例不足20%。
当然,留存和回访的实现必须依靠三个层面:一是用户印象,马克·平卡斯说Zynga游戏总是努力在“鼠标三击之内”吸引用户的注意力,良好的第一印象对游戏的留存率至关重要(否则,再好的后期设置也会毁了前期对用户吸引力的缺乏);二是为用户提供明确的游戏价值(比如游戏的短期和长期目标是什么;有哪些限制回访的设置?如何在不登录的情况下创建一些玩家可能会错过的链接,尤其是与好友的对比);及时有效的提醒方式(比如有价值的更新,朋友在一些协作任务中需要玩家的配合等。).
关于互动和社区氛围
目前大部分游戏都在向游戏的团阵靠拢。群体感情和社区归属感,尤其是病毒式传播所承载的好友邀请,会形成一个独特的生态圈,让用户之间的虚拟互动有了真实感和现实纽带感,弱化了游戏的目的性,更呈现出泛友化的趋势。这种社群关系可能不是联盟形式,也可能是密集互动的支撑框架,无论是竞争还是合作,只要他们在游戏中经常使用各种形式。并且两者都在提高用户粘性和游戏留存方面对用户终身价值有潜在影响(玩家参与度越高,停留时间越长,其潜在终身价值越大)。正如我们在互动游戏中的判断,一个社交游戏的真正生命力不在于一个用户是否乐于自娱自乐,而在于玩家是否认为分享给更多的朋友会更有趣。这也是马克·平卡斯在开头引用的社交游戏的品类分析:首先,你会很高兴再次见到老朋友,但更让玩家兴奋的是,你可以遇到一些值得交朋友的人(从朋友介绍来的新朋友),并因为游戏实现异步聚会,而最终的想法是让你在游戏中与你的朋友和朋友的朋友聚会(生活中让大家聚在一起太难了,线上异步互动可以实现这种娱乐的想法。
Zynga的首席游戏设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)稍微缩小了这个范畴但将其定义为“联系”,让人们与关心的朋友保持联系,甚至让平时并不十分亲密的朋友在游戏中互动和联络感情(不强调在线时异步互动,不强调在线时强迫,也不失去彼此合作的感觉),它可能会在不经意间给缺乏交集的普通朋友提供深入交流的机会,通过游戏了解彼此的互动,甚至让这种关系变得温暖。
关于玩家体验和评价
不同于以数据反馈为主导的与用户喜好相关的迭代开发(认同游戏,试图提出修复建议,以便让游戏的流程体验更符合用户需求),玩家的游戏体验和评价(无论是文字还是星评)都是直接呈现为游戏本身的好恶,比如喜欢游戏还是不喜欢游戏或者觉得没什么新意。两者相比较,前者是可以与开发者的R&D理念相结合的锦上添花,而后者的稍有疏漏就可能会演变成对游戏的负面反击,对游戏持续吸引潜在新用户产生致命影响。
当然,开发者层面对此的认知甚至超过了普通的评价需求,表现为脸书上铺天盖地的“赞”或者社交网络上不合逻辑的大规模赞或者引诱用户。App Store和Google Play对偏离实际体验的明星和文字评价很高。
一般情况下,用户自发的高赞和分享是产品口碑传播的驱动力,但一旦转化为商业推荐和评论、开发者自我升级作弊和其他开发者降级作弊,整个产业链的互信机制就可能受损。
伊利诺伊大学的研究人员曾就app store的虚假用户评价展开调查项目。根据一种名为GSRank (Group Spam Rank)的关系算法,利用包括用户评论的时间间隔、评价内容的相似度、相关评论与产品的关系等一系列信息,调查开发者人为操纵用户评价的情况。这个警告似乎已经成为了行业中间的一个必需品。否则,我们可以像愤怒的小鸟(从瑞典传来)一样从口碑入手,割断绳子(从莫斯科传来)。