游戏制作流程有哪些?
1:了解公司现有的技术资源和能力。
2.分析目标消费群体,确定游戏风格。
3.确定基本玩法和故事背景。
项目报告必须经过讨论和批准才能进入下一阶段。
二、项目的初步规划文件
1:游戏类型描述(游戏框架)
2.世界观设置(脚本)
3.游戏玩法的详细分析和总结(提出游戏元素并进行分析)
4.预计开发周期(包括规划、技术分析、代码编写、美术设计、内部测试和公开测试)
5.提出开发团队的组成名单。
6.工作量估算(根据工作时间估算个人工作量)
7.分析宣传方式,确定宣传费用。
8.可行性分析报告(主程序员分析决定设计内容是否能完全实现,程序员要建模实验)。
评审定稿:定义游戏中的各种元素,确定可行性。
注意:这个最终评审将决定整个游戏。
三:设计阶段
1:规则脚本
一、游戏规则(描述游戏目标和游戏规则)
b、剧本和故事(地图、主任务、副任务、场景构成和功能)
C.游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家族等。(详细列出元素名称并解释)
注意:剧本和故事情节描述可能会与游戏元素重叠,所以要选择表达更清晰的位置来重点描述。
2.美术作品概要:(制作数量及要求)部分内容稍后再补。
A.场景:必需的场景
B.物品:包括道具装备等。
c、动画:包括特效、开、关、过等。
D.人物:包括动作、攻击、静态图和状态(包括人物、NPC和怪物)。
E.界面(稍后填写)
F.按钮(稍后填写)
注:所有美术作品由美术总监掌控。
3.项目工作总结
一、发动机开发和测试(此时主程序应完成分析和建模实验)
b、图书馆结构的建立
注:节目工作总结中总结的内容要在主节目充分理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。
四:界面流程及详细描述
1:内容在界面中使用了多种形式。
比如什么是显示区,什么是聊天区,按钮等与界面文档相关的术语。
2:接口(所需内容如下)
A.界面因素:整体界面的总体布局,比如界面中按钮的布局,显示区域的图案。
b、文件名要求统一。
C.展示区:要求说明艺术风格,比如是否透明。
d、按钮因素、按钮大小、按钮属性文件名要求统一,如突出或按压效果的文件命名。
E.目录存储地址的描述,包括更新目录和备份目录地址。
f、生产说明
a)界面部分是主要为艺术制作者提供的指南部分。
b)界面必须根据游戏最终规则制定,否则对界面的改动会受到很大影响。
c)在创建界面文档时,需要以主美确定界面的整体风格,然后确定艺术风格,再由策划人员进行合理的布局安排。
d)建立艺术品目录,包括储存目录和更新目录等。
e)提供接口文档后,美工必须根据提供的目录进行存储,并根据需要进行更新。
f)美工制作的界面备份时,不要进行层压,而是将层压后的界面图片提供给程序员。
3:接口描述(目录名)
一、因素
a)接口流向:接口的父子关系,包括接口来源。
b)按钮描述和流向:按钮的指向界面及其基本功能。
c)显示区的详细内容:包括文本内容或图像要求。
b、生产说明
a)为程序提供接口的描述部分。
b)在做界面描述之前,提供一个游戏整体界面的流程图,便于理解游戏的整体界面流程。
c)需要建立一个接口格式描述文件,程序在使用接口描述之前要知道接口描述文件中的格式内容。
d)接口描述的前提是在规则确定,接口文档完成后再做。
4.按钮功能(介绍界面中每个按钮的功能和方向)
一、因素
a)按钮来源:按钮位置,2。按钮编号和按钮状态(如不是3。可选状态或高亮显示等。)
b)点击效果:点击后调用文件或数据库的描述,5。
c)操作流程:实现按钮功能的流程,7 .工艺流程中使用的其他界面或按钮的描述。
d)相关变化:按钮功能实现时数据变化的描述。
b、生产说明
a)按钮功能文件被提供给程序
五:模块部分
模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容和程序的工作性质。
1:模块内容
1.设置描述,即基础设置。
2.分类描述:按类型描述规则。
3.相关设置描述:描述与该模块相关的属性和内容。
4.公式数据:数据记录内容,公式算法。
5.一些数据的最小和最大限制
6.所需技能或道具的数量。
7.可以影响的各种属性内容