如何客观评价双人合作游戏《两人一排》?

如何客观评价双人合作游戏《两人一排》?下面就来讨论一下这个问题,希望这些内容可以帮助到有需要的朋友。

这个游戏是一个完全不依靠“专精”手法的游戏,但看起来还是很有诚意的。这个游戏的信息丰富,游戏中间的玩法差异很大,甚至个别关卡也有不同的玩法。另外,关卡中间的风景也很不一样。

这款游戏的高明之处在于其对关卡的彻底利用,促进了游戏玩家的个人行为,并配合上面提到的丰富多彩的内容,创造出非常接近的游戏体验。这也体现了之前所说的“我没有倚专精门”。“专精”中的“全”通常是指子系统的总数。但是原来最喜欢的把各种子系统塞进游戏的游戏是角色扮演游戏和模拟游戏。

自从PS4和XONE的“RPG”概念流行了几代之后,很多射击类游戏或者姿势冒险类游戏逐渐在游戏中塞进了大量的子系统——至少有一个武器和一个技能树跑不了。玩家打开菜单,在这个子系统中摆弄的时间已经成为游戏时间的一个关键组成部分。虽然原来的一些跳枪还在,但是占用的游戏时间多少被这个子系统稀释了一些。

但是连续两次都没有做到。这个游戏只有一套姿态系统软件,完全像一个经典的服务平台弹跳游戏。游戏玩家只有观察今天的水平,思考如何用手中的这个姿态系统软件去跟随这个水平。这也被称为“利用关卡来促进游戏玩家的个人行为。”从这个角度来说,《两连击》是一个非常简单的游戏,纯粹到了有一些老套故事情节的程度就没必要了。互动交流本身已经在很大程度上保证了一个非常理想化的叙事情境。

自然,这个游戏有它的问题。比如两个人一定要一起玩,又比如可玩性不是很强。但在一个没有公认经典的年份,TGA把狗蹄交给了一款设计风格明显,诚意十足,完成率很高的游戏,还是可喜可贺的。