证人已经被释放了,那就说说辫子吧。

the Witness(Witness的中文翻译)大受欢迎,上市第一周销售收入就达到了500万美元。被北美《大西洋月刊》称为“最危险的游戏开发者”的乔纳森·布洛似乎再次证实了独立游戏的成功。

说“再一次”是因为在《证人》之前,乔纳森·布洛已经凭借2008年上映的《辫子》(中译本时空幻想曲)一举成名。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢、缺乏思考,于是自掏腰包花了20万美元开发Braid。为此,他欠下了4万美元的债务,住在廉价的出租屋里。然而,当Braid发布时,看着银行帐户末尾不断增加的零,Blow知道他成功了——无论是在游戏概念上还是在商业上。

从《辫子》到今天的《证人》,Blow的游戏总是有一种迷人的叙事风格。Blow从不试图迎合玩家。他用零散的、碎片化的开放叙事构建了自己对游戏的世界观,拒绝提供官方的解读。在《辫子》中,玩家揣摩每个世界的前几个小字的含义,揣摩每个世界结局的谜题内涵;在《目击者》中,玩家在一个孤岛上,试图从600多个谜题中找到关于这个世界的线索。这种体验其实更像是在读一本构思很好的小说。

Blow认为制作游戏类似于创作严肃文学,这是他的设计理念。Blow在伯克利时主修计算机和写作。也许正是这段经历影响了他。在《证人》被出售后,Blow表示,如果玩家看过托马斯·品钦(Thomas Pynchon)的《地心引力的彩虹》(Gravity's Rainbow),他们会更喜欢这个游戏。《万有引力的彩虹》是一部后现代神秘主义文学作品。它从不试图引导读者去理解什么,只是自己去探索,去写有趣的东西。这让很多人感到困惑,认为作者只是自恋。而自恋是部分玩家对见证人的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏会选择自己的玩家。

从他的著名作品《辫子》中可以看出Blow的倾向。他曾说自己创作《辫子》时受到了卡尔维诺《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》中描写的许多城市也是真真假假,连接着过去和现实,而布雷德操纵时间的核心机制和印象主义的艺术风格与卡尔维诺的文字相得益彰。

《辫子》的叙事形式明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:不同事物的杰作》(G?Del,Escher,Bach:a internal Golden Braid),游戏本身的名字很可能就来源于这本书。同时,辫子本身就是辫子的意思,象征着游戏中的公主。这种文字游戏也是《异宝集》探索逻辑的起点。基于说谎者悖论的哥德尔不可能定理,基于视觉错误的埃舍尔绘画,巴赫回旋上升炮,都具有形式往复的特点。为了体现这一特色,侯世达不仅努力写回字,而且在书籍命名和插图制作上也煞费苦心。书名前后部分的英文缩写分别是GEB和EGB,封面插图通过投影完美再现了这种循环往复的关系。

《异宝集》的写作特色是内容与形式的完美统一。Blow恰当地将这一特性运用到了Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。辫子的核心机制是对时间的操控。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以是静止的,可以随意反转,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空里相互影响。这种看似支离破碎却又统一的逻辑时间操纵系统,与布雷德的叙事完美契合。

Braid的叙述支离破碎。每一个世界的开头,都整齐地摆放着几本书,书里的文字既是主角蒂姆的生活片段,也是世界关卡的提示。玩家在看完六个世界的所有文字记录后,得到的仍然只是故事的片段,更多的内容需要通过游戏中谜题等元素的暗示来推断。这样开放隐晦的叙事给玩家留下了充分的想象空间,但也注定了玩家会像严肃文学一样选择属于自己口味的。

虽然略显晦涩,但《辫子》试图讲述一个宏大的故事,通过时光倒流、空间往复的机制,在最后一刻揭开故事的神秘面纱,从而带来更强烈的精神震撼。游戏一开始,蒂姆出现在世界1面前,背景是在大火中迷失的城市。然而,此时玩家只能从《世界2》中得知,蒂姆正试图通过时间回到过去寻找公主,而在每个世界的结尾,他都看到一只可爱的恐龙在城堡前告诉自己“公主在另一座城堡里”,这显然是在向超级马里奥致敬。

直到世界6完成,世界1解锁,玩家才在紧张的跑酷之后加入公主。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。在再次使用时间逆转的技能让时间正常流动后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来公主一直在躲避蒂姆的追击,而那个看似抓走了公主的壮汉,其实是救公主的骑士!故事扑朔迷离:蒂姆是谁?谁是公主?蒂姆为什么要追公主?公主为什么要逃跑?辫子没有给出明确的答案,玩家只能在通关前对剧情文本略知一二。

在末世里,玩家会看到几段话,其中一段是:“现在我们都是狗娘养的。”(现在我们都是狗娘养的。)这句话是典型的曼哈顿计划,罗伯特?肯尼斯,罗伯特·《奥本海默》的同事?感谢Imbrici在第一颗原子弹爆炸后的演讲。联想到二战时山姆大叔在美国征兵的海报,辫子的故事轮廓就清晰了。蒂姆可能暗指《奥本海默》,而公主则代表原子弹。公主卧室旁闪烁的白光是原子弹爆炸的象征。原子弹爆炸后,《奥本海默》曾作为美国代表团成员对联合国大会说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”蒂姆通过时光倒流抓住公主的过程和《奥本海默》内心的纠结很像!

终结世界的出口正好是世界1,火焰在空中盘旋形成游戏的标题辫子。再往前,只有玩家收集到的绑着公主的八颗星星在天空中闪烁。世界的循环,记忆的碎片,最终在这种时空的反转中被演绎。至此,Braid完成了游戏机制和叙事的完美统一,在玩家心中没有留下什么“白的真干净”的东西。严肃深刻,充满文艺气息,选择玩家而不是迎合他们,这大概就是Blow的游戏理念。

Blow的想法源于游戏真正被视为“第九艺术”而非商业产品。但这并不意味着独立游戏都应该自恋。独立游戏的独立性在于慢工出细活,不过度考虑商业回报,但从不拒绝商业上的成功。Braid最初的关卡设计完成于2005年,但Blow花了两年多的时间打磨艺术风格和其他细节,直到2008年才正式上线。

Braid自推出以来获得了巨大的商业成功,带来了数百万美元的收入。估计有654.38+0万玩家完成了辫子的所有关卡。Braid的成功极大地改变了人们对独立游戏小规模制作质量粗糙的印象,使得独立游戏作为一个大品类真正走进了房间,进入了玩家的视野。独立游戏的蓬勃发展可以说起源于Braid。Braid带来的收入也让Blow得以继续游戏开发的事业,从而导致了今天的见证。

Braid的成功不在于它的独立游戏,而在于它出色的解谜体验。无论是否商业化,一款好游戏的标准总是有迹可循的。

2006年,Braid仅凭借其原型级别的设计,在游戏开发者大会上获得了独立游戏节游戏设计奖。此时,Braid的剧情和美术还未出炉,可见操控时间的游戏核心机制足够优秀,关卡设计也很有构思。

Braid的时间操控机制灵感来源于《波斯王子:时间之沙》,但却极大地丰富了其内涵。在玩家开始探索的第二个世界《时间与宽恕》中,Braid开始引入时光倒流的核心机制。时间在整个游戏中随意倒流,但在接下来的世界中,多种玩法围绕这一设定发生变化。从世界3《时间与拼图》开始出现的绿门、怪物、场景机关都不受时空逆转的影响,所以时间可以不同步。这使得设计各种级别成为可能。在《世界4时空》中,场景的时间随着蒂姆的移动而向前或向后移动或静止,这实际上使连续的时间变得离散。在世界5《时间与选择》中,时间回到蒂姆行动后会形成一个残影,重复蒂姆之前的行动,并能够与怪物和紫色器官互动。这就形成了不同时空在同一空间互动的场景,进一步丰富了游戏玩法。世界6《犹豫》中可以减缓周围时间流动的圆环,生动地改变了不同空间的时间流动密度,使得玩更有趣的游戏成为可能。

以前的游戏基本遵循时间的线性流动,符合生活常识。Braid从当时开始设计如此多样的游戏,这在游戏史上还是第一次。基于此,《辫子》是一款里程碑式的游戏。然而,在超越的同时,Braid仍然遵循着作为一款益智游戏应该采用的关卡设计标准。

关于一个好的拼图设计应该遵循什么规则,没有统一的答案。杰西·谢尔(Jesse Schell)在他的《游戏设计的艺术》一书中提到了拼图设计的十大法则。我们来测试一下Braid的拼图水平是否符合这些规律。

一.明确的目标

这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该怎么做。辫子从最初进入世界2开始,谜题就一直出现在显著的位置,这个关卡中可用的谜题数量也显示在左上角。所有的谜题也都是围绕收集谜题来设计的。玩家很容易知道他们的目标:收集所有的谜题。

二。使用方便

最初的谜题要简单,让玩家明白解谜的机制。《辫子》中的谜题难度从世界2到世界6逐渐增加,并且在每个世界中,基础第一关的名称都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特点,对玩家非常友好。

三。给玩家成就感

如果玩家在解谜的过程中没有成就感,就无法长时间停留在心流通道中,很快就会厌倦这个游戏。Braid的成就感来自于拼图本身。每一关都有几个谜题,集齐一个能产生成就感;同时,每个世界的结尾都有一个很大的拼图版,这个世界的所有拼图都可以拼成一幅画。一幅完成的画是对玩家努力最明显的回报。

四。让玩家觉得谜题解决了。

这和拼图的难度有关。如果玩家觉得谜题太难解,自然得不到成就感。Braid的谜题可以说相当难,但是时光倒流的机制在一定程度上掩盖了这个问题。时光倒流给了玩家一个心理暗示:一切都可以重来!

逐步增加难度

这其实是流动理论的必然要求,类似于定律的第二点。这肯定是布雷德干的。但解谜游戏本身具有筛选玩家的特性,一个玩家的流量通道很可能会让另一个玩家抓狂。这个标准能达到的效果其实很模糊。

不及物动词设置并行解谜路径,给玩家时间休息。

如果谜题的结构是线性的,那么玩家陷入一个谜题就无法继续游戏,很可能会放弃游戏。Braid的设定很友好,每一关拼图的顺序没有区别。同时,即使得不到拼图,只要走到关卡末端就可以进入下一关,给玩家充分的自由。

七。构建金字塔拼图以保持兴趣。

就像侦探小说一样,一点点线索积累,最终破解最终真相。Braid的金字塔结构来源于谜题和故事。一块块拼图最后拼成一幅油画,吸引玩家不断收集拼图。《寻找公主》一开始的设定也是在吸引玩家去探究公主是谁,在哪里,和蒂姆是什么关系。

八。用适当的暗示增强兴趣&;九。适当的时候告诉玩家答案。

如果一个玩家在遇到麻烦的时候能够得到提示或者答案,他很可能会一直玩下去。比如育碧的《勇敢的心:二战》采用逐渐增加提示的方式;SE的Lara Croft Go将难题解决方案设置为内部购买。

辫子?什么都没有。辫子几乎不符合这两条定律。虽然每个世界的剧情词都和谜题有关,但是玩家知道这些就像知道1+1=2解复杂的多元微积分一样没用。这是Blow游戏设计理念的延续,把一切都留给玩家去探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。虽然这排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过编写攻略和录制现场场景的方式传播解谜方法,足以让游戏不至于被搁置。

X.慎用“一分”的谜题。

对于一些玩家来说,所谓“一点打通”的谜题就是“一点打通”。没有缫丝结茧的过程,所以这个谜题只有一个关键点,能否找到完全取决于玩家的智商。所以这样的谜题是一把双刃剑,可以别出心裁,可以让人顿悟后精彩落泪,但也可能因为难度太大而让玩家望而却步。

从叙事角度来看,《辫子》显然比《一点打通》要复杂得多,真相是一步步揭露出来的。而每一个谜题、难题,基本都是以“一点相连”的形式获得的,没有灵光一闪,很难解开。Blow不是担心会吓跑玩家,也不是担心自己在努力筛选掉那些玩家。

从上面的分析可以清楚的看到,Braid基本遵循了益智游戏的设计规则,仅在玩家友好性上,Blow从未妥协,这是由其设计理念决定的。所以,Braid的成功不在于虚构的叙事,而在于其游戏机制的趣味性,在于其谜题设计遵循了一款好游戏应该遵循的规则。体验是一款好游戏的核心。

不得不承认《辫子》是一部杰作,但我还是要吐槽:Blow对游戏艺术性的强调成就了《辫子》,但这种观念也限制了他作品的主题和范围。益智游戏大概是最适合吹的思路了。就像卡尔维诺的《看不见的城市》或者品钦的《万有引力的彩虹》一样,需要读者自己去寻找答案。

从《证人》目前在Steam平台的表现来看,Blow的新作依然好评如潮,但评论基本都是来自玩了20个小时以上的玩家。这些玩家是益智游戏的硬核玩家,也是吹吹游戏的目标玩家。一般玩家,10小时不到,基本都会选择放弃,对这款没有BGM,没有任何提示谜题超过600的游戏给出“不推荐”的评价。

对于目击者我不敢妄下结论,因为作为一个还在为3D晕头转向的色觉障碍玩家,我玩不了这个游戏。在给旗下选手设置了智商限制之后,Blow这次终于在身体条件上设置了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不能太媚俗,失去思想性;但同时也不应该自恋,陷入小圈子成为另一种陌生。

当然,作为一个玩家,我真的不用担心。我只要敲敲键盘,敲敲键盘,说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续在buy buy里买。对于玩家来说,真的是最好的时代~