游戏策划应该具备什么能力?在游戏制作过程中起到什么作用?
关于规划行业也有两种理论:简单理论和复杂理论。前者认为策划是一个很轻松的职业,做的无非就是写文案。后者强调策划在游戏开发中的地位,将其描述为神一样的存在,可以左右游戏的生死。这两种说法都有各自的道理,不能说绝对意义上谁对谁错。
此次,17173邀请网易《天下二》总策划叶航,共同探讨策划人应具备的技能、职责范围、工作条件。希望通过他的介绍,让大家更多的了解游戏策划在一款游戏开发中的作用。(本文为采访前半部分)
主题1:如何成为游戏策划?优秀的游戏策划是如何炼成的?
17173:首先,我们发现很多玩家的脑子里都有一个观念:如果你想进入游戏行业,没有美术、编程等专业技能,那么你可以做策划。策划是这么低门槛的职位吗?不具备专业技能的玩家进入网游开发行业是不是一张门票?
叶航:我认为规划是一个容易学习但很难掌握的职业。真的不需要你有美术、编程之类的某些指定的专业技能。也许你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和了解,就可以进来做策划,但这只是策划这个职位的最低要求。要真正成为一个合格的或者优秀的策划人,你需要的技能其实比艺术或者程序还要多。
作为一个优秀的策划人,他既要有理性的一面,也要有感性的一面。你要有对游戏热爱的感性概念,也要有统筹全局,平衡各方的理性逻辑思维能力。理性和感性是对立的两极,所以在一个人身上同时兼顾理性和感性是非常困难的。
现在很多年轻的策划人因为对游戏的热爱而进入这个行业。进入开发公司后,他需要通过学习一些技能,积累经验来提高自己的内在修养,这是理性的一面。为什么策划“难掌握”,是因为技能是可以培养的,而修养是需要长期积累的,并且随着个人生活经历的不同而不同。一些著名的游戏策划和制作人,比如日本、欧美,一般都是40到50岁,因为不经过这么长的时间,他们无法达到这么长的社会积累和人生阅历来支撑自己的设计思路。所以我觉得策划是一个容易入门,但是很难精深的职业。
规划这个职业,入门容易,但深奥难懂。
17173:你提到个人修养不可能像学习技能一样快速获得,那么你认为他要想成为一名优秀的策划人,可能需要学习哪些知识来帮助他更快更好的积累个人修养?
叶航:我个人认为,一般来说,要成为一名合格的策划人,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识。同时考虑到公司项目的异同,他可能还需要涉猎某些地区和时间段的历史文化。比如网易的策划可能对中国古代文化的知识要求更高,而一个做西方玄幻题材的公司,对西方文学体系的理解要求可能更高。这些书可以直接帮助年轻的策划者提高策划能力。
如果你需要更进一步,那么一些表面上可能没有太大直接用处的知识,比如对社会制度的了解,对人际关系的了解,以及一些国际国内的政治、经济、文化知识,都会对你的人生阅历的加深起到很好的作用。当然,也有一些大家都认同的方法可以丰富你的人生阅历,比如通过旅游了解风土人情、文化、地理、景观等自然知识。这其中,我觉得最难做到的是,在漫长的人生过程中,各种喜怒哀乐、悲欢离合的情感波折,能让人更理性、更全面地看待问题。这方面的积累不是短期学习就能掌握的,他实际上必须通过你的生活去丰富。
策划是游戏开发中最常被提及的一个名词,它控制着游戏的诞生,是很多玩家眼中最神圣、最向往的游戏开发岗位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是最受玩家诟病的岗位。我们经常可以在论坛和评论上看到玩家发表的各种反对甚至攻击的言论。而这往往会导致玩家和游戏开发者之间产生严重的信任危机。
关于规划行业也有两种理论:简单理论和复杂理论。前者认为策划是一个很轻松的职业,做的无非就是写文案。后者强调策划在游戏开发中的地位,将其描述为神一样的存在,可以左右游戏的生死。这两种说法都有各自的道理,不能说绝对意义上谁对谁错。
此次,17173邀请网易《天下二》总策划叶航,共同探讨策划人应具备的技能、职责范围、工作条件。希望通过他的介绍,让大家更多的了解游戏策划在一款游戏开发中的作用。(本文为采访前半部分)
主题1:如何成为游戏策划?优秀的游戏策划是如何炼成的?
17173:首先,我们发现很多玩家的脑子里都有一个观念:如果你想进入游戏行业,没有美术、编程等专业技能,那么你可以做策划。策划是这么低门槛的职位吗?不具备专业技能的玩家进入网游开发行业是不是一张门票?
叶航:我认为规划是一个容易学习但很难掌握的职业。真的不需要你有美术、编程之类的某些指定的专业技能。也许你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和了解,就可以进来做策划,但这只是策划这个职位的最低要求。要真正成为一个合格的或者优秀的策划人,你需要的技能其实比艺术或者程序还要多。
作为一个优秀的策划人,他既要有理性的一面,也要有感性的一面。你要有对游戏热爱的感性概念,也要有统筹全局,平衡各方的理性逻辑思维能力。理性和感性是对立的两极,所以在一个人身上同时兼顾理性和感性是非常困难的。
现在很多年轻的策划人因为对游戏的热爱而进入这个行业。进入开发公司后,他需要通过学习一些技能,积累经验来提高自己的内在修养,这是理性的一面。为什么策划“难掌握”,是因为技能是可以培养的,而修养是需要长期积累的,并且随着个人生活经历的不同而不同。一些著名的游戏策划和制作人,比如日本、欧美,一般都是40到50岁,因为不经过这么长的时间,他们无法达到这么长的社会积累和人生阅历来支撑自己的设计思路。所以我觉得策划是一个容易入门,但是很难精深的职业。
规划这个职业,入门容易,但深奥难懂。
17173:你提到个人修养不可能像学习技能一样快速获得,那么你认为他要想成为一名优秀的策划人,可能需要学习哪些知识来帮助他更快更好的积累个人修养?
叶航:我个人认为,一般来说,要成为一名合格的策划人,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识。同时考虑到公司项目的异同,他可能还需要涉猎某些地区和时间段的历史文化。比如网易的策划可能对中国古代文化的知识要求更高,而一个做西方玄幻题材的公司,对西方文学体系的理解要求可能更高。这些书可以直接帮助年轻的策划者提高策划能力。
如果你需要更进一步,那么一些表面上可能没有太大直接用处的知识,比如对社会制度的了解,对人际关系的了解,以及一些国际国内的政治、经济、文化知识,都会对你的人生阅历的加深起到很好的作用。当然,也有一些大家都认同的方法可以丰富你的人生阅历,比如通过旅游了解风土人情、文化、地理、景观等自然知识。这其中,我觉得最难做到的是,在漫长的人生过程中,各种喜怒哀乐、悲欢离合的情感波折,能让人更理性、更全面地看待问题。这方面的积累不是短期学习就能掌握的,他实际上必须通过你的生活去丰富。
话题二:游戏策划是如何运作的?
17173:我们谈到了一个游戏策划可能需要的一些知识和技能,所以现在我们要具体到游戏开发。首先,一款游戏,从最初的创意到具体的制作完成,这期间游戏策划首先要做哪些工作,它的流程是怎样的?
叶航:首先要说明的是,有些玩家或者年轻的策划人有这样一个错误的想法,就是他们可能顿悟了,想出了一个好点子,就写在策划案里,让其他的开发商去做。其实真正成熟的游戏行业不是这样的。因为每个项目都有明确的主题,各种游戏都是围绕主题来设计的,所以在策划中灵光一现的想法并不多,但也为数不多。一般来说,过程无论是按照主题展开还是顿悟的思路,都需要先在脑海中画出一个相对完整的整体,通过写一个简单的概述文档展示出来,让整个项目团队从策划、美术等多个方面进行了解和讨论,从而完善整个策划案例。一般来说,一个策划案例刚产生的时候,是充满乐趣的。但是,这些乐趣可能是一部分人的乐趣,需要和其他方案一起讨论修改,才能满足大多数人的乐趣。
策划人员完善了这样的方案后,需要和美工部门的同事沟通,把你对这个方案的想法传达给美工部门的同事,这将是美工部门打造人物、场景等具体表现形式的基础。同时,在与美工部门沟通的同时,也要为每个环节提供非常详细的规范,比如地图的大小,模型的大小和数量等等。这些都需要细致的考虑和严谨的计算。
项目同事会和你讨论在你的计划执行过程中可能出现的一些情况和问题。比如客户端的一些数据计算可能会导致这样的情况,服务器端的一些内容可能会极大的影响系统的效率。在与节目部同事充分沟通后,你也要根据节目的技术能力修改自己的策划方案,在技术实现和游戏乐趣之间不断调整,满足节目和策划的需求平衡。
只有在策划、美术、程序完全协调之后,这个策划案例才能投入制作。当然,在制作过程中,会出现这样那样意想不到的问题,策划需要根据问题随时对整个方案进行修改和补充。所有这些流程完成后,整个游戏产品只能称之为半成品。这时候就需要把这个半成品交给检测部门进行检测。测试人员一般都是非常有经验的游戏玩家,他们考虑的比较全面。他会通过各种手段和玩法去尝试游戏的所有系统,试图找出整个产品的各种漏洞。测试部门完成工作后,产品一般会投放市场供玩家测试。相对于测试人员来说,玩家的数量非常多,所以有可能发现更多未被发现的漏洞和问题。在这些过程中,需要不断的策划和跟进,同时修改游戏的设计,直到完成一个大多数玩家都满意的局面。简单来说就是这么一个基本流程。当然,其中有很多环节我们短时间内无法一一解释。
话题三:游戏中的“世界观”有多重要?
17173:嗯,光是听就是一个很复杂的过程,所以我们来看看一些细节。我们有些玩家认为世界观的存在对游戏来说并不重要,是可有可无的东西。你怎么看待这种观点?
叶航:我认识许多体验过主机游戏的老玩家。他们非常重视世界观的概念,而很多直接接触网游的新游戏玩家并不太重视世界观。作为一款网游产品,其核心当然是玩家之间的互动。从这个角度来说,世界水平确实不如一款单机游戏产品重要,但也绝对不是可有可无的东西。网络游戏虽然强调玩家之间的互动,但首先它是一个角色扮演游戏,一个大而完美的世界观会给玩家更好的代入感,让他们觉得自己是一个游戏世界赋予的角色,而不是一个混沌的时空里产生的不相干的人。同时世界观也会赋予整个游戏一个核心规则,整个游戏世界都会围绕这个规则运行。
这可能比较抽象。比如《指环王》(主题截图),它的世界观决定了它的游戏世界里会出现什么样的种族,拥有什么样的种族特征和技能。还有整个世界的时间运行情况,日出日落,季节变化,自然地貌等等。可以说整个世界的所有设定都不是想象出来的,而是根据世界观计算创造出来的。那么它的世界观是如何形成的呢?是通过长期在小说、电影、漫画、游戏、周边等等方面的工作来完善的。仅仅通过一个游戏或者一部电影是不可能完成如此完整的世界观的。西方很多世界观,比如著名的龙与地下城,都是几十年甚至上百年的积累,它的衍生品可以说涵盖了很多层面。中国虽然也有很多类似的品质题材,但是一直没能像海外那样系统的整理完善,都是独立存在的,比如我们的武侠世界,仙界等等。中国的游戏产业才经历了10多年的发展,世界观的提升还达不到那个高度,所以有些玩家觉得世界观不重要也就不足为奇了。
世界充满了东方神话。
我们也在尽力改变这种情况。比如《天下二》,我们在尽力把中国古代的很多文化故事和与世界观相连的故事放到游戏里,融合在一起,用纯粹的主线任务在游戏里表现出来。当然,我之前说过,单靠一个游戏不足以支撑整个世界观的形成。目前我们在外部衍生层面还没有那么高的能力,只能依靠游戏内部的表现来尝试加强世界观的表达。
话题四:为什么有的游戏职业多,有的职业少?
17173:我们看到很多游戏有三个职业,而有些游戏有很多职业。从规划的角度来看,职业数量有什么问题?
叶航:首先,就规划而言,当然希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业之间的平衡就越少。但是玩家肯定希望有更多的职业,给自己带来更多不一样的游戏体验,这是两个对立的要求。对于玩家来说,三个职业和八个职业只是五种不同的选择,而对于策划来说,增加的工作量是以n的次方递增的,策划需要平衡玩家的需求和实现的难度。欧美游戏通常喜欢设定相当多的种族和职业,比如著名的EQ无尽使命和魔剑。职业的增加确实会给玩家带来更多的乐趣,同时也给策划带来更大的工作压力。基本上职业多的游戏一般都有几个职业设定,叫做“鸡肋”,这是因为职业太多,规划无法平衡而产生的问题。
目前正常情况下我们都控制在6到12职业之间,一般认为基本满足玩家需求,同时在规划控制能力之内。比如天下二,我们设置了八大门派,我们认为我们的规划勉强可以完成八大门派之间的平衡,这样就不会出现一个门派很强或者一个门派很弱的情况。
话题五:如何调整游戏的平衡?
17173:你在上面的文字中多次提到平衡这个词,那么策划人是如何设计游戏平衡的?比如一个技能,这个技能的各种数据是怎么算出来的?
叶航:应该说最初的设计数字是比较简单的。策划人根据自己的经验,对整体游戏设计各个层面的整体掌控和理解,生成这样的一组组数据。但是,要想真正塑造和完善这些数据,没有其他的猫腻,只有反复测试和对比数据。我知道可能会有很多玩家会质疑我们。二次元世界或者更多其他游戏的策划人不玩游戏,也不看论坛玩家的反馈。他们只是每天在办公室设计。其实他能做出一款好游戏的唯一方法,无论是《天下贰》还是其他任何游戏策划,就是每天反复测试尝试游戏中的各种设定。我可以负责任的说,天下二的任何策划都是游戏里的专家。这个专家并不代表他比普通玩家更深入的接触游戏,他的专业技能会和其他技能反复对比。世界上每个策划大师都有3到5个他擅长的教派。他们会不断地、反复地比较这些学校之间技能的数值、强度和作用...作为参考,他们会提出修改游戏设计的建议。简而言之,不断的实验是达到平衡的唯一途径。