第三部分文明5的超级大国:科技树和科研机制的变化
(1)最初的技术改为三种技术,分别是狩猎、捕鱼和农业。根据历史情况,每一个不同的文明都得到一种免费的科技。
(2)由于科技线的调整,部分科技线和前科技要求发生了变化。由此,科技的走向也与游戏本身不同,需要注意。
(3)细心的朋友可以发现,这个模块拉长了后期的技术树。电气时代之后,SP模块增加了原子时代和信息时代的科技线,增加了对后期科技的需求,增加了丰富的内容,增强了后期游戏的娱乐性。
(4)随着科技线的增长,分支科技线添加的元素也变多了。这样的变化增加了后来农耕和战争的趣味。RA预付款
测试中使用了RESEARCH_AGREEMENT_MOD直接将RA的效果增加到每回合的科研输出中,但确认这样容易导致科研意外溢出和游戏跳出,所以RA的效果没有变化。前期的科研速度并没有慢下来,但是后期尤其是工业时代以后的科研速度慢了很多。因为后期科研慢了下来,AI的研究速度相对更“正常”。因此游戏后期的节奏感更加合理,玩家可以有更多的时间去体验现代战争的快感,尝试现代战争的各种新单位,而不是匆匆忙忙几个回合就结束一个时代。
贴近现实,对外交流对一个国家的科研很重要,外交好的国家会因为r a多而搞科研。
快速孤立的大陆上的国家很难靠自己搞科研,而要成为世界第一。
战争会对双方的科研造成损失。技术烧瓶要求
一般来说,后期技术所需的烧瓶数量显著增加,但早期技术所需的烧瓶数量减少或保持不变。从启蒙运动开始,科学研究所需的烧瓶数量开始增加。这样每个时代学习科技的时间就可以在一定意义上得到平衡。工业时代过后,一些早期建筑将会过期。过时的技术和过时的建筑如下:
肥料:粮仓,渔场
生物学:水车、磨坊
考古学:纪念碑,
爆炸物:城墙,城堡
工业化:作坊、风车
过期的建筑在被不同的技术(大众传媒、材料科学、考古学等)开发后提供了魅力加成(作为遗迹)。).