如何评价国产游戏《兵器铺的故事》

玩了10+小时,是一款比较高质量的独立游戏,你能感觉到作者是用热情和爱心做出来的,这和市面上大量小作坊加班加点的作品相比,显得尤为可贵。

我就不吹优点了。下面说几个我认为需要改进的地方。现在游戏还在EA阶段,真心希望以后能有实质性的更新~

综上所述,游戏的问题可以说是偏重于战斗,缺乏管理,广度大于深度(当然也限于独立游戏的资金、时间和个人能力,这是可以理解的)。

1.数字设计。

当然,这涉及很多,很难改变。详细的方案我也说不出来,就说说我的直观感受吧。

生命值或者血液质量太低,攻击力太高,往往导致抽的过程中一秒或者一秒,游戏体验很差。同时也导致了后续差别很大,除了后期的肉衣可以抵抗对面的先手,依靠反击吸血等。,而其他学校仍在遭受巨大损失;战斗回合数少导致很多持续收益技能或者概率技能无法有效发挥。

基础素材掉落率太高,价值和利用率太低(而且越往下越趋近于零),同质化素材太多(仅作为前作素材的升级版),让人头晕目眩,游戏性没有实质性提升。大部分的装备合成公式都是一个基础材料和两个专有材料的模型。看材料过剩,往往是基础材料剩余量大,专有材料不足。这里提供另一种设计方案似乎更合理,即以基础材料的数量来控制出口销售的商品数量,以专有和稀有材料来控制出口用于作战的装备等级。具体来说,可以减少一些基础材料的种类,比如细木杆和硬木杆都可以用树枝合成,只需要将价值差异体现在合成所需的树枝数量上;设计一批可以批量生产、高利润率销售的设备配方,需要大量的基础材料;降低专有材料的爆炸率。

另一张图中,越珍贵的材料往往越感人,但下一个难度地图的掉落率却直接提高了一个数量级以上,简直就是烂大街。这也是应该进行平衡调整的地方,以适当缩小下降率的差距。

字符属性面板的问题。游戏中,战斗和建造过程中人物属性的反馈似乎不是特别明显,也没有给出相应的公式。游戏中要突出人物属性对战斗进程和成功的影响。另外角色属性可以练,没有限制。最后不管是战士法师还是盗贼,都不好玩。

薪酬设计。感觉这个工资的价值一直是毛毛雨,除了后期让低级装备赔钱之外,没有什么明显的作用。

2.游戏机制。

操作机制。这一块感觉很空白,体现在游戏里就是没有实质性的建卖内容(也可能游戏设计一开始就专注于战斗)。生产和冶炼工作台经常闲置,不需要商业计划。有材料就可以做,很快完成。效率和成本基本不考虑。

在人力的安排上,打造高端装备通常是让高属性的战士去战斗,这让闲散人员很尴尬,完全没用;如果你制造商品,似乎只有王子能影响价格。可以考虑将生产能力和战斗能力分开,为非战斗人员单独设计冶炼能力、建造能力、制造能力和附魔能力,作为个人能力的补充。

所售商品同质化严重,除了名称和价格没有区别。好像只有几个物品前缀,不同的结界属性感觉差别不大。限时任务确实需要特殊物品,但是限时任务的数量、奖励、难度增长都太少了。

卖的流程也很简单,就是货=钱,没有策划和管理的业务内容。这款游戏里基本都提到了Lucitia,这方面的管理系统可以作为对比。

结界系统的存在感那么低,而且只能附着一次(我要+15!),没有急于批量附魔。。。如果能和商业模式挂钩最好。

技能机制方面,铸剑故事经典模式下所有技能都是附加在装备上的,每个人都可能学会所有技能,技能条数量有限。这样有个问题就是会限制build的多样性,因为不可能平衡那么多技能,所以很容易选择最强的5-10技能,剩下的就显示出来了。比如一些提供探索福利的地图技能,效果当然好,但是占据了技能栏,最后都是板凳。可以考虑附加一些强大的主动技能作为武器,一些buff技能作为结界的加成(平衡力量和结界难度,允许叠加),一些地图技能作为天赋,保证员工能力的差异化。

在成长机制上,所有的成长能力也都是依附于装备的,没有其他的影响因素。结果还是员工能力分化的问题,到最后属性都差不多。另外,一种装备只有一种属性,很尴尬。可以考虑武器有主属性和几个副属性的增长,法师用盾牌练健康不太合适。

3.UI方面

整体感觉用起来还是有点累,看技能换装备有点麻烦。

没有材料插图和设备插图,有点不友好。

百宝箱其实没有分成几个部分,没有分类锁定功能,也很纠结。。。