以狼为例:在游戏世界里看着小马过河,评价好恶不由云。

在游戏圈里,有一个奇怪的现象,就是玩家在玩了一个游戏之后,通常会因为对游戏的体验不同而传播一些带有强烈个人观点的观点,以至于很多玩家即使没有玩过游戏也会对游戏戴上有色眼镜,用刻板印象来判断游戏好玩不好玩。

电影《Ready Player One》刚推出的时候就是这样。很多人说它的情节特别糟糕。因为里面最大的感觉是雅达利2600,但是国内的观众没见过。其实由于当时国内的游戏环境,大部分中国玩家年轻的时候都很少玩红白游戏,除了四强,但是美国观众基本都玩。

于是神奇的事情发生了。当imdb和烂番茄在讨论电影的CG技术时,豆瓣这一群所谓的“情怀党”居然能在影评中解释他们从未见过的游戏机,并且比imdb打出了1.2的高分。

我们不能否认存在出版公司可能引导舆论的可能性,因为舆论是可以引导人的,它的出现就是把人引导到某个方向。但是,大部分都是追随者,用网上搜索的答案来判断,试图让自己看起来像他们中的一员,而这些人可能大部分根本没有经历过那个时代。

游戏作为一种新的艺术形式,来源于生活,不仅向我们传达了作者的三观,更依赖于背后的开发者和玩家的三观。

早期的游戏受限于功能,往往会通过RPG等载体告诉我们作者想让你听到的故事,比如Square Enix早期的最终幻想系列,以及在国产游戏中感动一代人的仙剑系列。哪怕用纸媒、视频等手段,也能让大家感同身受。

今天的游戏就像信号位宽。作者允许玩家做越来越多的事情,玩越来越多的游戏,传递越来越多的信息。这就导致了今天的玩法并不是独一无二的。假设玩家A向玩家B传达了一个游戏玩法或者结局,然后玩家B再传递给玩家C,然后C感兴趣后,从A那里得到了一个完全不同的游戏印象,并传播给D,或许从D口中传达的信息与A相差甚远。

但失真并不意味着信息完全消失或被篡改。毕竟游戏里有些内容是有迹可循的。就像魔兽世界的特点是战争和畜牧一样,育碧从第七代主机开始就一直和开放世界打交道。人们擅长的是总结,所以在玩家的口口相传下,一些刻板印象和固定套路成为了主流声音。

相信大部分90后玩家都学过这篇课文,小马过河。这背后其实是一个群体刻板印象冲突的寓言。在松鼠团眼里,眼前的这条河是无法跨越的致命护城河,但在老牛团眼里,这条河只是一个刚刚过膝的小障碍物。最后作为主角,也就是代表我们自己的小马,答案还是自己去尝试吧。

现在只有一只狼成了河,对于通关党和通关党来说,他们只是代表老牛和松鼠。然而,作为小马,我们今天面临的选择并不像这个寓言那么简单。由于当今生活节奏快,很多人没有时间去细细品味高难度的游戏,因为鄙视链客观存在,大家都喜欢在社交圈里炫耀自己的虚荣心,导致对《战狼》这款游戏的评价越来越歪。

狼与鬼泣5两款游戏在2019年3月上线的时候,人气和反响之强,相信你们都有目共睹。

那个时候,几乎所有的灵魂游戏玩家基本上都处于王人吐槽过的阶段。虽然黑魂游戏玩家和王人游戏玩家总是互相diss对方是个“菜鸡”,但这群互相Diss的人如果说两个游戏都没买,我是不信的。

我不得不说有一种游戏是宫崎英高玩的。你知道怎么玩,但是你的手跟不上你大脑的魔力。我是一只免费参加活动的狼,但由于时间原因,6月份开始探索。即使我在玩之前已经熟悉了各种花式boss游戏,我还是进入了8月的第二周,尝试学习那些花式忍者游戏。

但是如果你能在朋友圈里生动的描述4月前你是如何过关的,那一定是虚荣心可以得到极大的满足。就像现实没有童话那么美好一样,没有像松鼠一样通关的玩家其实只是纸上谈兵,不用自己冒险渡河,因为他们可以站在老牛背上渡河,只要记住通关玩家的攻略和技能,然后发到朋友圈,就算有人问,也可以回答问题。

当两块有色玻璃融合在一起,就升华成了一个全新的模板:

“战狼这个游戏难度很大,相比黑魂,对反应和节奏的要求都提高了很多。就算我是魂3的老玩家,头皮都麻了,但是你玩很正常,但是我看到XXX很好玩,却是你的菜。”

或许这个笑话是用来嘲讽云玩家制造梗的行为,但是梗的出现也是有依据的。

所以,面对各种带有刻板印象的云评,增加自己对信息的筛选能力,在喜欢游戏的时候思考游戏,才是游戏玩家应该具备的美德。

那么到底该不该穿越云端呢?早期的线性故事游戏现在可能可以补剧情,但是开放世界游戏不推荐。

首先,刻板印象必须是群体* * *认同后的代表性结论。我们应该相信多数原则和幸存者偏差。

我们可以吸收刻板印象中对游戏玩法的概括性总结来判断是否适合自己,但不要重复一些符合他人的细节。

比如你不能因为刺客信条第一代是这样就认为奥德赛是这样的,也不能用魔兽世界60版的价值观来评价当前版本玩家的价值观。提前了解游戏很重要,但至于游戏是什么样的,还是需要自己去摸索。在社交平台上一味的“胡说八道”,可能只会被捕捉到,成为别人茶余饭后的谈资。

也许你不需要看到一个人或一件事,你可以从外界的信息中知道它的存在和特征。但在信息传递的过程中,总是伴随着扭曲和主观意志加工,从一个人一件事到一个群体,最后在一次次的总结归纳中,形成一个群体对另一个群体的刻板印象。

随着互联网的发展,这种模因的病毒式传播像风一样,通过社交平台不断影响着游戏玩家的三观构成。

所以,本着实事求是的原则,不要让别人价值观的传递影响自己的判断,不要对新事物过于急切的刻板印象。

人“云”也好,“云游戏”也罢,好玩不好玩,还是要自己去体验,才能理解。