手机游戏开发书籍目录

第一部分是手机游戏的项目开发流程。

第一章游戏开放项目

1.1手机性能分析及其局限性对游戏选题的影响

1.2游戏类型选择

1.2.1act(动作游戏)动作游戏

1.2.2 FTG(格斗游戏)格斗游戏

1.2.3 SPG(运动游戏)运动游戏

1.2.4 PUz(益智游戏)益智游戏

1.2.5 AVG(冒险游戏)冒险游戏

1.2.6宠物寄养游戏

1.2.7 RPG(角色扮演游戏)角色扮演游戏

1.3手游玩家分析

1.3.1玩家的游戏目的

1.3.2玩家集中区

1.3.3球员职业和年龄级别

1.4纯市场化选题

1.4.1电影巨制的周边产业

1.4.2知名游戏的平台移植

1.4.3利用好名著的群众基础

1.4.4善用热门话题

第2章选秀游戏

2.1市场定位分析

2.1.1游戏新奇度

2.1.2游戏扩展性

2.2系统介绍

2.2.1列出了游戏中涉及的所有游戏系统。

2.2.2详细描述游戏中使用的新系统。

2.2.3权衡市场路线和系统配置

2.3开发成本估算

2.3.1人力资源配置

2.3.2工作强度的初步量化

2.4项目启动和项目会议

2.4.1项目启动会议听证阶段

审计项目阶段

2.4.3项目启动阶段

第三章RPG游戏策划案例模板

3.1游戏简介

3.2游戏系统

3.3主菜单设计

3.4界面设计

3.4.1游戏菜单设计

3.4.2状态界面设计

3.4.3设备接口设计

3.4.4物品界面的设计

3.4.5技能界面设计

3.5游戏制作流程图

3.6战斗状态流程图

3.7脚本

3.8英雄技能列表

3.9敌人列表

3.10道具列表

3.11场景需求列表

3.12艺术资源需求

3.12.1 UI图片需求列表

3.12.2图艺需求清单

3.12.3动画艺术需求列表

3.12.4道具艺术要求

3.12.5 NPC要求

3.13 NPC列表

3.14数值平衡

3.15游戏画面风格

3.15.1主画面风格

3.15.2人物头身比

3.15.3场景原色合成

第四章动作手游策划案例模板

4.1游戏简介

4.2游戏系统设计

4.2.1战斗系统

4.2.2宠物召唤和辅助攻击系统

4.2.3卡片头像系统

4.2.4反头像伪装系统

4.3 ACT游戏画面风格设置

4.4 Act游戏的脚本设计

4.5检查点设计

4.6场景设计和要求

4.7行动状态列表

4.8关键位置设计

4.9主菜单设计

4.10游戏流程图

4.11其他

第五章手机游戏美术制作流程

5.1地图编辑器基本功能使用介绍

5.1.1地图编辑器的安装环境

5.1.2 CoolEdit地图编辑器功能简介

5.1 . 2 . 1c 001编辑地图编辑器场景编辑功能

5.1.2.2 CoolEdit地图编辑器动画编辑功能

5.1.3 Hotedit地图编辑器的安装和路径

5.1.4 HotEdit地图编辑器简介

5.1.5 HotEdit地图编辑器的场景编辑功能

5.1.6 HotEdit地图编辑器的动画编辑功能

5.2在HotEdit中制作游戏场景

5 . 2 . 1 hto edit游戏场景地图图层制作

5.2.2在htotedit中制作游戏场景的建筑层

5.3在HotEdit中制作角色动画

5.4 hotedit地图编辑器的后台数据

5.5场景设置

5.5.1游戏背景

场景风格设置

收集参考材料

5.5.2.2决定了游戏的视角。

5.5.2.3做了效果图。

5.5.3场景制作和细化

5.5.3.1拆分单位元素块

5.5.3.2提炼单位元素。

5.6字符设置

5.6.1建模设置

5.6.1.1游戏类型要求

5.6.1.2游戏主题画面风格

5.6.1.3人物身份背景

5.6.1.4人物与场景搭配

动作设置

5.6.2.1基本动作设计要符合人物的身份背景。

5.6.2.2的物理攻击设计简单、实用、流畅。

5.6.2.3魔法技能和技能特效的设计。

5.7 HotEdit地图编辑器中角色动画的实现

5.7.1像素表示法

5.7.2地图编辑器中的动画实现

5.8艺术资源的整合与提交

艺术各环节介绍

5.8.2合理分配各环节的记忆和美术资源。

5 . 8 . 3 Art资源容量的控制

第6章MIDlet应用简介

6.1何谓MIDP

6.2 MIDlet简介和简单示例

6.3 midlet的生命周期

6.4 midp图形用户界面介绍

MIDP高级图形用户界面屏幕

6.4.1.1文本框组件

6.4.1.2列表组件

6.4.1.3预警组件

6.4.2低级用户界面画布

6.4.3画笔的各种绘图操作

设置画笔的颜色

6.4.3.2填充矩形

6.4.3.3画线。

6.4.3.4用毛笔写弦。

6.4.3.5的一个简单绘图操作的例子

6.4.3.6在内存中创建图片的方法。

6.4.4动画实现

6.4.4.1创建线程

一个简单的6.4.4.2动画的例子

关键回应

6.4.6带按键响应的动画

第二部分是对非服务类手机游戏开发实例的详细说明。

第七章手机游戏开发环境的配置

7.1 J2ME平台简介

7.2 J2ME开发环境配置

7.2.1安装我不知道

7.2.2配置JDK的环境变量。

测试环境变量

第八章:RPG手游开发实例。

8.1 RPG游戏基本框架

8.2地图构建

8.2.1地图构成

8.2.2表层

表面数据

8.2.2.2曲面的基本画法

一种较好的8.2.2.3曲面绘制方法。

8.2.3建筑楼层(带动画)

8.2.3.1动画建筑图层构成

8.2.3.2保存并绘制单位帧的UnitFrame类。

8.2.3.3的建筑楼层阵列。

8.2.3.4使用切片集来构建框架。

8.2.3.5建筑层阵列

8.2.4角色层

表面碰撞

8.2.6建筑层的碰撞

8.3角色系统

8.3.1角色系统的组成

8.3.2角色动作的框架类

8.3.3角色的动作类和角色类

8.3.4具有四个方向行走动作的角色类示例

8.3.5使用按键控制角色动作切换。

8.4地图和图形的综合显示

8.4.1键控制角色移动。

地图的滚动

角色的中心显示

8.4.2.2地图显示越界约束。

对8.4.2.3角色越界的限制

8.4.3实现碰撞

8.4.3.1字符框碰撞区域

8.4.3.2角色行走与地面碰撞的计算

8.4.3.3建筑楼层碰撞事件

8.4.4闭塞的实施

8.4.5计算屏幕的裁剪区域,取消非显示区域的绘制。

8.5脚本系统

一个简单的脚本事件

8.5.1.1游戏事件的非脚本方法

8.5.1.2构造一个数据层来存储地图触发的事件。

8.5.2一般游戏事件

自定义脚本命令

8.5.3.1脚本命令定义和自动行走的实现

8.5.3.2多重脚本事件的分析与实现

具有多个命令的8.5.3.3脚本事件

脚本的完成标记

脚本的约束

8.6使用角色动作编辑器添加角色数据

8.6.1完善当前角色体系

8.6.2角色动作编辑器的使用

8.6.2.1如何编辑角色

8.6.2.2编辑器保存的数据格式。

8.6.3角色动作文件分析

8 . 6 . 3 . 1 action frame类数据加载方法修改

修改8.6.3.2角色动作类的数据加载方法

8.6.3.3角色类数据加载方法的修改

包含角色数组的8.6.3.4的地图类和数据读取

8.7使用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息。

表面层的编辑

8.7.2建筑楼层编辑

8.7.3添加其他角色并将其设置在地图上

建筑数据

8.7.4.1建筑文件格式

8.7.4.2建筑数据文件分析

8.7.5地图数据的格式和分析

8.8从文件中读取的字符的绘制和控制

8.8.1角色数据复制功能的实现

8.8.2创建角色数据

8.8.3角色划分

8.8.4角色控制

8.8.4.1添加和绘制角色动作

8.8.4.2主角的动作按键响应处理

8.8.4.3运用了编辑角色和地图之间的碰撞

8.8.4.4的主角和其他角色的碰撞

8.8.4.5主角的动作控制和切换

8.9战斗处理

8.9.1添加攻击矩形

攻击的判断

8.9.3骷髅士兵的行为模拟

8.9.4非玩家角色的跟踪和攻击判断(NPC)

6.5438+0跟踪

8.9.4.2攻击

8.10使用地图编辑器编辑地块-编辑脚本

8.1l地图切换

8.12编辑器的原理与开发

8.12.1地图编辑器需求分析

8.12.1.1数据格式的定义

8.12.1.2编辑器界面需求分析

8.12.1.3编辑器操作需求分析

8.12.2界面设计

8.12.2.1创建新的JFrame窗口程序。

8.12.2.2在框架中添加菜单项。

8.12.2.3用于显示地图的JPanel接口。

8.12.2.4增加显示单元列表界面。

8.12.2.5添加输入对话框

8.12.2.6图层下拉框

8.12.2.7添加和删除单元按钮

8.12.3编辑器的操作设计与实现

8.12.3.1地图类的定义

8.12.3.2新地图的实施

8.12.3.3图层选择的实现

8.12.3.4添加和删除单位的实现

8.12.3.5显示地图功能

8.12.3.6地图编辑功能

8.12.3.7保存和打开地图的实现

总结

第九章:ACT手机游戏开发实例

9.1游戏的基本框架

9.1.1简介

9.1.2逻辑处理部分

9.1.2.1定义了LOGO的图像对象和计数器变量。

9.1.2.2初始化部分

9.1.2.3逻辑部分

9.1.2.4图形界面部分(屏幕绘图部分)

9.1.3图形界面部分

9.1.4关键加工部分

9.2游戏地图的实现

9.2.1游戏地图构成

地图的程序描述

9.2.3地图的具体实现

9.2.3.1游戏场景地图PNG资源图

步骤1,在手机屏幕上显示9.2.3.2游戏场景地图

第二步是在手机屏幕上显示9.2.3.3的游戏场景地图。

第三步,在手机屏幕上显示9.2.3.4的游戏场景地图。

9.2.3.5的画面在游戏场景图中的坐标(1 EFTT TOPX,LEFTTOPY)和主角之间的关系。

9.2.4建筑楼层的实现

9.3 act游戏中主角移动和地图滚动显示

9.3.1主角类基本信息介绍

9.3.2播放当前动作的动画。

9.3.2.1动画原理

9.3.2.2动画的数据结构

9.3.2.3完整动作的代码实现

9.3.2.4在特定游戏中的应用

9.3.3主角的节目描述

9.3.4特定状态下的画面显示和动画显示

9.3.5通过玩家控制(按键或触摸屏等)切换游戏状态或主角状态(主动状态切换)。).

9.3.6主角动作引起的状态切换(被动状态切换)

9.4 Act游戏中主角其他动作的切换和显示

9.4.1单键响应切换主角状态。

9.4.2实现连续键的响应。

9.4.3实现多键响应

9.4.3.1多键组合的实现

9.4.3.2有条件多重债券组合

9.5 Act游戏中主角的攻击和碰撞

9.5.1主角运动中的碰撞

9.5.1.1主角与地表信息的碰撞处理

9.5.1.2物体碰撞处理

9.6 act游戏中特殊技能的实现

9.6.1远程攻击技能

9.6.2召唤攻击技能

9.7 Elf和Elf Al的实现

9.7.1敌人的基本信息和状态介绍

9.7.2怪物的各种AI

9.7.2.1普通怪物

9.7.2.2追逐怪物

9.7.2.3远程攻击怪物

9.7.3实现怪物与主角的区域碰撞

9.8增加道具系统

9.8.1补充能量道具

特效道具

9.9剧情对话的加入(脚本实现)

9.10任务系统

9.11过场动画和特效

9.11.1水平屏幕打开和关闭

9.11.2垂直快门

9.11.3打开和关闭盒子

9.12存储

9.12.1档案管理系统简介

9.12.2记录存储中的数据

9.1 2.2.1记录存储和记录的操作

9.12.2.2访问游戏数据

9.13声音效果

第10章全书总结