为什么网易的游戏通常没有腾讯的火?
我表面上把他们的游戏分为两类。一个是成熟的商业作品,可以换个皮肤继续圈钱,强调肝/氪,也就是大家俗称的那些游戏。
这是中国重度游戏的通病——游戏系统大,游戏模式固定单一,也造成了无数无聊的换肤游戏。
这是大家都深恶痛绝的,但这是大多数国内游戏公司求稳的选择。
因为这些换肤游戏相当于一条商业流水线,一种成功的变现方式。
能够客观看待一款氪“垃圾”游戏的存在价值,可能是对国内游戏从业者的基本要求。
说垃圾是It真的不好玩,但在商业上无疑是成功的。为什么?因为很多手游玩家都吃这一套。
在这个商业模式的基础上做一点创新。创新好了,就已经是矮子的成功了。
所以中国手游的现状大多是,不是原创不好,而是抄袭不好,例子太多很少点名。
第二类是猪鹅厂旗下的一些独立游戏工作室的良心作品,在这里给大家提点建议。
(这些游戏盈利能力较弱,只有那些商业游戏积累了一定的资本,才有信心发展。)
首先不得不提鹅厂NEXT Studio。
“其实NEXT Studio的原创和核心理念只有一点,就是我们要原创”,这是腾讯互娱NEXT产品中心兼技术中心总经理沈力在接受采访时所说的话,这也说明NS的关键是“原创”。
代表作品如下:
1.《三竹联盟》(一款有瑕疵不遮余瑕疵的单人手游,新人的入门作品,残党的操作会很痛苦)
2.“死亡来临”
3.萨满尼山
4.彩虹瀑布(蒸汽)
《彩虹坠落》以黑白的形式营造了一个封闭空间“小世界”的光影体验,创造了独特的艺术风格。在宣传片中,我们可以看到细致的机械装置,明暗过渡中丰富的光影变化,以及强烈的蒸汽朋克视线感。在这里,黑白不是色彩的减法,而是一种突出光影变化的艺术手法。甚至可以说游戏的艺术风格是一种“用光作画”的艺术探索。忽明忽暗的光影之间,隐藏着解开谜题的线索,让人沉浸在黑白的世界里。这些游戏的背后是鹅厂这几年在游戏行业的先见之明的布局(当然有钱也有可能)...
以上NS游戏(尼山和三株里,谢谢大家的评论)是刚毕业通过校招进入鹅厂的新人作品。他们来自腾讯游戏不同部门的不同岗位。有些人原来的岗位和游戏研发没有直接关系。他们参加了开普勒项目,这是一个针对毕业生的培训项目,并在短短几个月内成功完成。
开普勒的培养计划是为了提高这些新人在游戏策划方面的理解、研发能力和创造力,通过培养计划的最后一个环节“游戏制作大赛”,完成从游戏玩家到游戏设计师的转变。
除此之外,鹅厂还有专门针对海外运营的西方人计划,而腾讯游戏学院这种国外的科普计划,为想进入游戏行业的人才在大老板的指导下成为游戏从业者打开了一扇大门,同时也为中国游戏输送了一大波新鲜血液。
总而言之,无论是内训还是外招和科普,鹅厂这几年的投入和成绩在国内都是名列前茅的。