一个“主美”的抑郁症:主美是什么?
主的美真的一定要画好吗?
主美到底是做什么的?他在手游的发展中起到什么作用?
你得先搞清楚游戏的流程。嗯,至少这是艺术的流动。
1.计划,把玩法和创意拿出来。计划与否。
2.给艺术和程序出主意和计划。
3.然后主美按照策划的要求,根据游戏的背景和故事,制定出一个美术风格。
4.安排美工的工作,每天做什么,每天做什么。如何跟进项目进度?如何解决项目没有按时完成的问题?
5.解决开发过程中遇到的所有美术问题。
6.根据反馈进行有针对性的修改。
好的,直到项目完成。
看起来很简单。其实在这个过程中,主美要做的事情远比你想象的复杂。现在我们来详细说说上面的工作:
第1点
可以说艺术没有什么,但艺术其实是可以和策划沟通的。包括我自己的一些想法,能达到什么效果,效果好不好,这些东西都可以建议。
第二点
主之美有一点:主之美必须有沟通和理解的能力。解读能力。你一定要和策划人沟通,彻底了解。
第三点
发展一种风格。什么是风格?UI应该做成什么风格?人物画配这种风格吗?色调呢?现有人员能完成这些样式吗?
这就要求主美要有大量的资料,大量的参考,最重要的是经验,以及对团队成员能力的充分了解。
第四点
安排工作。美术作品分很多类别,每个类别都是一门学问:原画、场景、UI、动作、特效、宣传、3D等。3D分为建模、动作、特效等。
A.假设你的团队很完美,那么你的团队至少有5-6个美术吧?(即使发展了2d,也不需要3d。)
那么这些工作怎么安排呢?主美首先要把项目中可能出现的一切想清楚,至少不能想太多。
原画中有多少人物?几天能完成一个?总共需要多长时间?不仅原画需要预估时间,主体的美也需要把握度。生产一对需要多长时间?能保证工程进度?
UI设计中的每一个按钮、图标、显示、对话框,都要在计划表中考虑和安排。按道理UI多久能完成?
有时动作必须在原画完成后进行。在那之前他做什么?收到原画后,如何配合,先做什么再做什么?多少时间?
有几个特效。它们像什么,序列帧还是粒子特效?或者一起用,程序能帮助实现运动和控制吗?
画这个场景需要多长时间?是无缝还是切换?场景中有道路吗?道路是否应该按照11网格拼接?
主美一定要了解这些,然后做统计估计项目美术的发展时间,把这个放在一个表格里。顺序的、迭代的开发。分配给每个人。并根据节目需要调整开发顺序。
注:美大师要组织艺人开会沟通,传达策划意图,传达自己的要求,把风格参考交给每个艺人。
B.如果你的团队不完美,或者即将完美,或者成员水平参差不齐。必须有人兼职做其他种类的艺术工作。这个人是谁?美主要背!
如果你处理不了主美,那么你可能需要找外包。找外包的时候,会不会被别人忽悠?你如何保证外包的效果能达到你的要求?如何保证进度?这一切都需要主美来考虑和安排。
第五点:解决艺术在发展过程中的所有问题。
在发展过程中,问题随时会出现:
UI会问:9个方块是什么?为什么这些按钮要这么大?这种样式可以用在下一个按钮上吗?为什么0-9的输出要从4开始?如何制作自定义汉字字体?
特效会问:这个为什么不能用连续帧?制作粒子特效时代码混乱怎么修改?为什么这种辉光输出后无法在游戏中体现出来?
现场会问:如何实现无缝拼接?什么是11网格图?
原画会问:为什么我不能这样画?我觉得挺好的,为什么要改?
有时候,他们甚至会问:这要怎么做?这个效果怎么做?
没有经验的人经常花很长时间去解决和克服一个问题。例如,骨骼动画是一个不熟悉的工具。他要去论坛,群,找答案。
有经验的美妆大师可以直接告诉你如何解决这个问题。可以节省多少时间?直接告诉你答案,至少可以省一个星期。
有时候主美从来没有遇到过问题,主美负责客服,解决问题。新软件需要学习。包括纯英文的国外软件。比如斯普里特。
有时候,团队成员会有事,生病,请假。这时候怎么保证工程进度,主美能扛下来吗?
一些团队成员已经离开,新成员已经加入。新人可以接替前任的工作吗?在熟悉美术规范之前,项目能保证进度吗?
有时候,工作量增加,需求增加,有人加班就有情绪。主美能安抚他吗?你能让整个团队积极完成项目吗?
第六点:修改
复习无疑是最繁琐的,也是最糟糕的时候。当一件事修改了5-6次还没通过,你就真的要疯了。主美不能疯。他要负责督促大家改好自己的部分,跟队员讲道理,配合最重要。他也要争取不必要的修改不修改。员工加班,要适当向老板要一些福利。要积极配合程序员,因为每一次修改都伴随着程序的最终实现。
好了,现在你可以明白主要的美是什么了。他原来是个打杂的。
你还觉得主美一定要画好吗?或者说,主美画好,那当然是最好的!当你选择谁做你的主美时,你还会强调画的怎么样吗?