拿下《仙剑奇侠传》游戏IP,神秘屋如何突破线下?

最近北京地铁里出现了一个奇怪的现象——很多年轻人成双成对,或者三五成群,手里拿着信,对着同样密码的图腾喃喃自语,有时东张西望,然后在某个时刻,像猎物一样狂奔...

原来他们都是为了解决组织留下的神秘任务,试图解开城市的秘密...

这是一部长达574公里,覆盖19条北京地铁线路和345个车站的超大型《逃出密室》,也是“神秘之家”最新推出的重磅项目。

神秘屋成立于2012,是北京振宇翱翔文化创意有限公司旗下著名的真人逃生游戏品牌,目前在北京、长沙、成都、武汉等四个城市以及美国、加拿大、澳大利亚等国家和地区建立了十几家品牌体验店,累计接待玩家超过200万,年均流量数百万。

对于经历了两轮融资,背后站着盖华资本和联合基金的神秘屋,我们正在考虑如何突破天花板,实现更大的发展。

他们认为线下娱乐最大的痛点是单个项目的接待量有限,主要客流的消费时间相对固定,集中在周六、周日、节假日。单位时间内一家店很难突破一定规模,只能通过开新店来扩大市场份额。

密室逃脱是一个相对难以标准化和大规模复制的产品。比如有些加盟商没有按照公司的标准建设场地,做工偷工减料,经营没有本地化,导致经营效果不佳。

未来,为了解决上述现实游戏中遇到的问题,神秘屋确定了两个思路:一是与IP结合,做“精品”。目前,神秘屋已经拿下了《仙剑奇侠传》的游戏IP,并将以此为基础开发沉浸式的真人新密室项目。第二,尝试创新的线下实景娱乐,比如文章开头提到的“北京地铁逃生”产品,以轻资产、重玩家社群运营、重创意和快速复制的产品形态,突破实景娱乐的规模天花板痛点。

此外,神秘屋看好VR游戏或将是未来线下直播娱乐的颠覆性产品形态,已经开始布局。

由于技术和内容问题,VR游戏仍处于爆发前夜,神秘之家成立了独立的游戏制作团队,为2000多家线下体验店提供内容,自营VR体验店近10家。

实景+IP+VR能否成为神秘屋的杀手锏?

店铺流水达到百万,平均利润率40%

神秘屋是中国最早逃离密室的品牌之一。2012起,密室逃脱游戏从海外传入中国。这种代入感强、考验智商、增强社交乐趣的游戏,迅速在年轻人中流行起来。

神秘屋的创始人本身就是魔兽、仙剑等游戏的死忠粉丝,但在此之前,他们在中国社会科学院法学研究所从事金融法律师、人力资本顾问、刑法学研究生等工作。逃出密室后,我决定离职创业。

那时候的中国密室逃脱只是一个场景简单道具基本只有锁和笔记的房间里的小游戏。但由于市面上的店铺不多,高中生和大学生来店里尝鲜,大多偏爱调查类游戏的“解谜粉”。

到2013,机械化的概念出现,密室开始向精细化方向发展。环境氛围的设计,各种声、光、电的配合,都是为了让玩家有更好的代入体验。

此后,密室逃脱成为了更受欢迎的产品,玩家也从“解密粉”扩展到了周末没事干,寻求放松的消费者。正因为如此,密室也开始加入创意游戏,如现实生活中的NPC互动和棋盘游戏机制。

神秘屋创始人徐奥林认为,时至今日,密室逃脱已经发展成为一种“综合体验矩阵”,通过场景、道具、剧情、演员等环境,从多种感官刺激玩家的神经,满足玩家对压力释放和“逃离”现实生活的深层需求。

神秘屋也是沿着这个发展路径来设计产品的。目前,在国内外十余家店铺中,* * *推出了十余个密室游戏主题,由神秘屋20人内容团队原创。团队包括策划、美术、多媒体,以及制图、工程、自动化等人员。

密室逃脱主题的神秘屋部分

目前,神秘屋接待游戏玩家超过200万,北京地区每家店年流量达百万,平均利润率40%。

在玩家中,神秘之家为注册玩家设置了积分系统,每消费一元就获得一分。高分玩家中已经有8000多分,相当于打了近100场。可见玩家重复购买率之高。根据神秘之家的统计,其密室玩家的平均用户复购率为40%。

大多数人对神秘屋产品的印象都是“不坑”——解密环节逻辑严谨合理,难度设计分层次。即使遇到特别难的问题,看完答案也会觉得很有说服力,很有说服力。

在传统密室逃脱游戏中,做好这几点,就足以在玩家的口碑传播和合适的销售渠道推广中获得不错的业务量。

在看到传统密室产品接待能力有限、天花板明显之后,神秘屋正在尝试探索轻资产、重玩家社群运营和用户体验的密室游戏模式,希望成为一个提供游戏方案输出的创意团队。

未来要解决上述问题,神秘屋确定了两个思路:一是结合IP做“精品”,通过增加产品附加值,让单店营收突破瓶颈。二是从重资产的线下门店体验到创意方案输出,减少了对场地的投入和依赖,节约了成本。

第一个方向,神秘屋向北京软星公司申请了《仙剑奇侠传》的IP授权,将开发真人房间的沉浸式逃生产品。徐奥林表示,有了IP作为基础,这款产品的影响力会得到有效的扩大,他们在这个项目上的投入也会更加大胆。而且,除了门票收入,衍生品的销售也会有更大的信心空间。

第二个方向,神秘屋用“地铁逃生”作为测试。这个项目是基于整个北京地铁线路。神秘之屋在一些地铁站展示,或者在站外的一些景点和景观留下线索,让玩家通过全城“大逃杀”最终解锁所有关卡,到达神秘的终点。

选手全程不受时间限制。他们可以先解锁一些关卡,然后等到下个周末再继续。游戏不受人员限制。玩家可以和朋友合作,一起解锁游戏。神秘之家记录了每个购买游戏的玩家。耗时最短的选手名次更高,从而激发选手的竞技热情。

其实《地铁逃生》也是一款满足线下社交需求的真人游戏。玩家经常以情侣、朋友和家人的身份一起外出。在体验游戏的同时,也是一个社交和一起旅行的过程。《神秘地铁逃生》的产品设定也着眼于不同人群的社交需求,比如推出了定制版的“情侣益智套餐”和专注于亲子活动的“家庭益智套餐”。实践证明,这些定制拼图包的销售也非常红火。

在基本免除场地费用后,神秘屋专注于“精细化社区运营”。如何在这场覆盖全城的大逃亡中获取玩家的体验、反馈和意见?神秘屋为此专门建立了完整的客服体系和社区体系,鼓励每一个购买游戏的玩家添加客服。玩家遇到解密困难会率先寻求客服帮助,客服会通过提供提示等方式与玩家进行良好互动。

这款游戏自今年端午节上线以来,销量已经超过1000份。从玩家口碑的反馈可以看出,这款游戏还是相当肯定的。

当然,即使这个新项目成为“爆款”,未来能否继续运营,这种模式能否在其他城市和地区复制,都还不确定。但是这种脑洞巨大的线下娱乐真的够刺激的。

VR体验店死了吗?可能还在积累阶段吧

徐奥林分享道,“很多人问我,你觉得什么会颠覆密室逃脱?我的答案是VR。所以,与其等着被别人颠覆,不如我先下手为强。”于是,2016,神秘之家开辟了新的业务线“神秘世界”,这是一个VR线下体验店品牌。

为什么VR游戏可以颠覆密室逃脱?在徐奥林看来,是因为VR游戏拥有密室逃脱可以提供的体验,同时可以解决密室逃脱产品固有的痛点。

VR游戏可以提供身临其境的体验,很多现实条件下无法实现的景观都可以通过VR实现。所以从体验上来说,VR游戏确实有机会颠覆密室逃脱。

同时,与人工操作的密室逃脱相比,VR游戏的可复制性和标准化程度都很高,在扩大规模的同时可以大幅降低边际成本。

然而,入行一年多以来,神秘屋发现目前标准化的VR体验馆难以达到预期。究其原因,徐奥林认为目前线下体验产品深度不够,表现在与一般家庭VR体验没有本质区别,内容深度和体验时长较短,缺乏线下游戏必备的社交元素。

要有好的线下VR体验,徐奥林认为VR硬件技术,比如大空间定位、无线传输、体感系统等。,需要改进,需要增加与硬件相匹配的内容。神秘屋也在尝试结合市面上最新的VR硬件技术,震动地板,感受风,感受热,定制VR内容,打造全新的线下VR体验产品。

此外,神秘世界还成立了独立的VR游戏开发团队Mystery Game,开发了魔幻多人网游《英雄时代》和冒险益智游戏《风景如画》两款VR游戏。同时与乐可合作策划开发《梅林之书》,与艾申申合作开发线下VR体验产品《明日终结》。

曾经,VR游戏刚出来的时候,一个商场的彩蛋椅每个月能创造几十万的流量,但是这个市场红利期已经过去了。市面上很多品牌的VR体验店都在陆续倒闭,这也让我们看到了一些行业问题。

密室代表现在,VR代表未来。问及对VR线下体验的看法,徐奥林对未来有着坚定的信心。他认为VR线下体验一定会成为线下娱乐的重要组成部分。目前最关键的技术已经取得突破,谜底只需时间。