2021游戏圈集体翻车。有什么问题?

任何具有审美价值、向大众传达自身理念、具有一定影响力的作品,都深深地镌刻着那个时代特有的烙印,游戏作品也不例外。

回顾最近的2021,我们打出了《两连胜》、《邪恶的铭文》等抢眼的“黑马”游戏,但也见证了经典IP《光环》、《战地》系列的滑铁卢。暴雪和波兰驴,曾经游戏圈的知名厂商,也因为接连出现的问题成为了“过街老鼠”。

(简单却好玩的《两连》)

2021的游戏圈,失败多于精彩。换句话说,时间应该不局限于2021,而是近几年,无论是一系列游戏作品的续作,还是一个全新的游戏IP;我们很难看到像《寂静岭2》、《光晕触星》、《刺客信条黑旗》、《黑暗之魂》这样的经典游戏作品,能够将它们的游戏性和故事情节同时发挥到极致。

(“致远的情况怎么样?”,其经典地位不言而喻)

为什么这两年能称得上「经典」的游戏越来越少?笔者个人认为,问题不仅仅出在游戏开发者本身;玩家群体和时代特征也决定了游戏作品的影响力和深度。在本文中,笔者想就这个问题做一个简要的探讨。

首先,开发商:资本涌入,最初的崩溃

在此,笔者将以bungie、暴雪、波兰驴为例,分析其作品“翻车”的原因。

(1)bungie:光环不再是过去。命运将何去何从?

Bungie诞生于1991,由芝加哥大学的两位本科生创立。一开始主要专注于Mac游戏的开发,成就包括《马拉松》、《神话》等知名游戏。1999,bungie公布了他们即将推出的游戏Halo。当时,Halo计划面向Mac和Windows推出,并得到了当时苹果CEO乔布斯的赏识。乔布斯对bungie给予了极大的赞赏和支持,甚至亲自在Keynote 1999上展示了这部潜力无限的作品。

就在乔布斯认为他可以把bungie装进口袋的时候,戏剧性的事情发生了:

这里正式沿用开头写的那句话:任何作品都离不开其文化背景和时代特征的影响,而这正是每个时代的作品都有自己特色的原因。

寂静岭首发于1999。当时的日本还笼罩在泡沫经济、东京沙林毒气事件和阪神大地震的阴影中,日本社会一片恐慌和无生气。制作《寂静岭》前四代的《teamsilent》成员,都陷入了悲剧时代的洪流中,面临着事业的低谷。因此,我们可以在寂静岭的故事中亲身体会到人性的丑陋、痛苦和悲哀,从而使游戏具有深刻的内涵和价值。

无独有偶,2009年上映的《恶魔之魂》和之后的《黑暗之魂》,也是伴随着2009年全球金融危机和失业浪潮,以及日本3.11大地震和福岛核电站泄漏。日本社会压抑、沉重、悲凉的气氛在这些游戏中被准确地刻画出来,最终创造了一部绝望、悲壮、美丽的火灾史诗。

我们常说:“勤劳者好勤奋,浪费者好玩乐。”疫情前相对稳定的社会局势,可能也是游戏作品变得平庸的原因之一:当我们不必面对严峻的形势和压力时,我们对待事物的严肃态度自然会放松。疫情席卷全球后,很多行业变得萧条和孤独,自然给游戏的发展带来了另一种冲击。

(今年的《老人环》能否重现《独狼》的辉煌?)

就我们玩家而言,能做的就是支持正版游戏,或者挖掘游戏内容,扩大影响力。至于曾经叱咤风云的系列游戏,能否再度重现辉煌;具有“震撼力”的新游戏IP能否再现;让我们等待游戏开发者的好消息。