单人游戏魔兽争霸
zz流量
zz流量
UD常用的蜘蛛流,主要用在玩兽人的时候。
ZZ流的高手属于当年一举成名的gostop,ZZ流功不可没。
开场是墓地-兵营-祭坛-人口。如果2个小G起步,有个ZZ可以出去探路。3G起步的话,没有探索。
ZZ流放弃了DK的骚扰,选择了MF。ZZ的高攻可以轻松MF。骷髅头保证自己的部队不会消耗任何HP和MP。2副本完成后,他将训练巫妖和屠场雕像。积累7-8 ZZ后就可以攻击对方的基地了。
ZZ流量衍生策略
由于ZZ流的弱化,专家们也在不断探索新的玩法。
1)萧蔷ZZ流量
ZZ流需要肉盾,稍微强一点就是完美的肉盾。这种战术可以在前期获得不错的双包围军(近战加远程)。
2) ZZ讨厌毁灭之流
这个战术是ZZ流的后续版本。当对手站起来面对中期强大的RUSH,ZZ不再是主力,毁灭是替补,仇恨是强大的肉盾。当ZZ+仇恨+毁灭与一个强大的3英雄形成时,用两个字形容:无敌!
.....
重影
大部分魔兽玩家,不管用不用亡灵,几乎都听说过“天地两鬼”的战术,这是Cherry首创的。路西法和蜘蛛流一样出名,在对抗暗夜精灵方面有非常显著的效果。但其对操作的高要求,让很多鸟在盲目模仿大师的过程中屡屡受伤。我就是基于这个战术写的这个帖子,希望能对不死鸟有一点帮助。
(一)什么是天地双鬼?
一般认为,所谓天地双鬼战术,是指一种地面有食尸鬼,空中有石像鬼为主要战斗力的不死战术。通常这种战术需要三个英雄的配合。根据后期兵种的变化搭配,可以细分为双晕型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型。
(二)天地双鬼的特征
首先我们来看看天地鬼神的能力——
食尸鬼:石像鬼:
培训费-120金,2人培训费-185金,30木,2人。
攻击类型-普通攻击类型-普通(空对空)和穿刺(地对地)
攻击模式-近战攻击模式-近战(空对空)和远程对地(地对地)
地面进攻-场均13.5(17.5)地面进攻-场均19.5(27)。
空袭-无空袭-平均65.5(82)
攻击间隔-1.30 (1.05)攻击间隔-1.4(对空),2.2(对地)
范围-近战范围-近战(空中),300(地面)
装甲类型-重装甲0(6)装甲类型-无装甲3(9)
移动速度-中等(270)快速(350)移动速度-快速(350)
生活-340生活-410
生命恢复-邪恶光环,贫瘠之地生命恢复-邪恶光环,贫瘠之地
训练场所-地穴训练场所-地穴
训练时间-18秒训练时间-35秒
日间视野-140日间视野-140
夜视-80夜视-80
需求-无需求-墓地
单元级别2单元级别2
通常,天地双鬼有以下优点:
1,高流动性。食尸鬼升级到狂热之后,带着邪恶的光环,在地面上,几乎没有任何兵种能比得上他们的速度。除了攻击,他们还有气势上压倒敌人的优势,尤其是面对蜘蛛、火枪手等对阵型要求严格的远程兵种,狂热的食尸鬼群成为了快速突破阵型的利器,理论上相当于只花了100金,150木,45000木。石像鬼本身也是一个高度机动的空军单位。虽然大多数空军单位都是高度机动的,但是加速邪恶光环是UD的独特优势。
2、成本低。食尸鬼是四大种族中除农民之外成本最低的兵种,120黄金,不需要木材,18秒建造时间,闲暇时集体收割木材,最短时间内积累大量木材。作为空军,石像鬼的成本远低于人族龙鹰和兽人龙,而且在双穴的情况下非常容易量产成群的石象鬼。
3.人口职业低。食尸鬼和石像鬼各占2人。低人口占领是指在同等人口下,与高人口占领的敌人相比,你的部队非常容易达到大量(只要看哼声直升机爆炸就知道大量的低生命单位也是极其恐怖的),所以你会在气势上先吓住敌人,减少经常回家补充人口的麻烦。
4.攻击类型是互补的。一般情况下,远程兵种多为穿甲攻击和中甲。对于普通攻击和重甲的食尸鬼来说,无论是攻击还是护甲都会对远程兵种有一定程度的克制。重甲食尸鬼害怕魔法力量。虽然法师的攻击力不高,但是对重甲单位的加成效果却不小,尤其是对于食尸鬼这种生命值很低的重甲单位。虽然法师的部队很脆弱,但是,食尸鬼突破阵型并不容易消灭他们,但是被空中穿刺攻击的石像鬼可以对手无寸铁的法师部队造成有效打击。
同时,天地双鬼也有以下缺点:
1,健康低。除了暗夜精灵弓箭手,食尸鬼是一级兵种中血量最低的,而石像鬼是四大种族中血量最低的空中单位(如果有人非要说虎妞90血的无敌猫头鹰我也没办法...),生命值低的单位需要依靠数量上的优势,而对于如此庞大的数量,很多惊人的面杀魔法,比如暴风雪、火焰呼吸,可以在极短的时间内消灭大量生命值低的单位。
2、操作要求较高。通常健康越低,护甲越弱,机动性越高,对操作的依赖性越大,要求也越高。天地鬼神的组合,无疑要依靠高超的操作水准,才能发挥出本来的威力。下面我就说说具体内容。
(3)天地双鬼的战斗流程
第一,天地双鬼的开启。
通常这种战术的开局并没有什么特别之处。基地训练两个助手,食尸鬼收集木材。一个助手被选中去建造洞穴,通灵塔和祭坛(BCBZBA开始)。另一个开场序列是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开始)。早点放祭坛适合喜欢三个同伴和骚扰的玩家,早点放地穴适合早点MF。地穴建造完成后,食尸鬼将立即接受训练。在英雄走出神坛之前,可以派一个食尸鬼做前期侦察,剩下的食尸鬼去捡木头。当人口即将达到上限时,应及时建造通灵塔(通常人口为4-6人时,食尸鬼的训练时间为18秒,而通灵塔的建造时间为50秒),并尽快放下店铺。当英雄走出神坛的时候,他应该已经训练了4-5个食尸鬼。你可以带着这些食尸鬼去初始MF,最好是在食尸鬼集齐210木之后再出去,这样在MF过程中有足够的黄金时可以及时升级基地。至此,启动完成。最好给英雄买个巫术棍,俗称骷髅头棍,弥补早期部队的不足。另外,在MF或者骚扰打压的过程中,别忘了放下墓地。墓地对天地鬼神也很重要。下面我就说说具体内容。
二、天地双鬼前期战斗。
早期所谓的天地双鬼,在操作上,通常是围绕着围杀和双线,在战略层面,通常是围绕着MF、骚扰、双点爆狗冲等思路。
1,围杀。
双鬼战术早期,其实只有食尸鬼存在。食尸鬼俗称小狗。至于为什么叫小狗,我个人推测可能是因为它们和星际空间的虫族小狗小狗小狗很像。小狗看完三本会暴跳如雷。作为不死族的玩家,每个人都应该学会用狗,而用狗艺术最突出的表现就是围杀。围杀的好处是限制目标的移动。在攻击一个单位时,如果目标逃跑,攻击单位在追击中只能对其进行间歇性、零星的微弱攻击,而其他敌方单位在追击过程中会对己方单位造成持续的伤害,于是就出现了包围杀伤的技术——既然目标被攻击,就要杀伤目标,而不是简单的浪费火力追击。
一般来说,围攻需要满足以下条件:
(1)速度优势。对于亡灵来说,自己的动作比对方快,通常可以通过以下方法实现:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、冰霜之星减速、冰甲减速、睡眠等等。速度不如对方的时候,连追都追不上他。围城怎么办?
(2)数量优势。一般来说,单位越多越容易围杀目标,而围杀单位的下限通常是4-5个(取决于围杀目标的碰撞体积)。一般来说,6个单位就可以被围杀。有时候,我们可以利用地形,比如树木、深水、高地、建筑等。,以较少的单位达到围杀的目的,比如酒馆门口三狗牵制中立英雄。
一般来说,围杀的步骤是:直接移动到目标后方,不攻击单位。在移动过程中,食尸鬼会形成一个不规则的正方形。这时候可以手动调整位置不太好的食尸鬼。当围杀目标恰好在方块内时,按住M键,用鼠标左键点击目标,食尸鬼就会开始从各个方向向目标靠拢,快速重复这一步,直到目标的行动被完全限制。
被围攻的单位一般很难脱身,所以我们可以看到很多低级英雄在面对围攻的时候毫不犹豫的使用卷轴回城保命。另一方面,因为英雄的地位很重要,只要对方经验丰富,阅历丰富,通常不容易被鸟包围。这时候可以考虑换个目标。比如ORC启动FS,带领三个大G来找你的时候,不要急着围FS。FS是远程英雄,比近战英雄更难围剿FS。可以考虑假装包围FS。他一慌就会转向一个没有防备的大G,包围FS,很可能会死。当他只剩下最后一点血的时候,他会回到城市,喝了药膏就成了英雄。很多时候,恐惧魔王是一些玩家前期战斗的首选。睡眠技能可以有效提高围杀效率。就像刚才说的,你也可以睡在FS里圈G,运气好的话甚至可以圈两个。运气不够好的话,围一个再围FS会有收获。
总之,刚学UD的鸟们要记住,如果是UD,就用狗,会用狗就围。包围他们应该是每个UD人的本能。
2.双线操作。
一般来说双线作战是指单(双)英雄骚扰或护送的战斗技能,后方单兵进行MF。在一场战斗的初期,看一个球员的水平很大程度上取决于他的包围和双线的技巧。
UD最常见的双线作战就是DK押运或者屠夫小狗进行MF。双线鸟初学者可能会觉得两头难兼顾。笨拙的双线往往导致英雄赤血出逃,狗死。其实分开来说,DK——在前面——当你的双线不熟练的时候——其实并不需要杀什么单位或者抢什么东西。你要做的就是监视他的行动,仅此而已,关注后方。有经验的玩家喜欢选择夜间双线MF。你可以在战斗前包围目标。如果不放心操作,出门前让每只小狗背一块木头。当发现小狗血量减少时,选中它,按E键,它会自己带着木头跑回家。如果不放心,干脆升级吃尸技能,让重伤的小狗回家吃。需要特别注意的是,像食尸鬼这种低生命单位,一定不能等到血红了再拉回来。如果血是黄色的,就需要抽血。习惯了这个操作,DK就可以适当的抢经验,干掉几个赤血敌人,抢一些宝物。双线其实就这么简单(不要用崇敬的眼神看着我,其实我...将不会...),只是别忘了在合适的时候收集MF掉的宝贝。不过,如果你真的没有把握,还是老实点,单轨吧。
3、匆忙
通常更怕拉什的种族是NE,而UD的拉什主要是卖回城爆狗。这种冲一般在氏族战争或者对抗NE的战斗中见到。很多人喜欢选择巫妖作为氏族战争的第一英雄,冰霜新星对于脆弱的食尸鬼来说是毁灭性的。为了拉什彻底,最好卖回市里,因为UD虽然有钱炸双兵营的狗,但是前期没有足够的经济能力建第二兵营,卖回市里的钱可以用来建第二兵营。另外,如果拉什失败了,即使回城,对战局也没什么影响。双兵营的RUSH和TR一样,没有后路战术。拉什的失败基本等于全盘皆输。如果你想给自己留一条后路,你会失去一切。冲是我个人不推荐的战术。首先,风险太大。其次是很多召唤英雄,比如FL,BM等。,用便宜的召唤生物消耗你用钱买的部队,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗军构成了极大的威胁(我没提兽人钻地洞是因为没听说过有人敢用小狗冲兽人...),所以像UD在这样的情况下闯是不值得的;最后,急于求成必然导致二本后期推广甚至没有机会推广二本(而有些猛人根本没有推广二本的意图)。当对方有二本一本好的时候,中级兵种,尤其是空军,即使数量不多,对没有防空能力的地面小狗部队也是很大的威胁。UD的书比对方晚,不管是蛛网还是石像鬼,它们的出现肯定比对方的空军晚。更何况现在很多人冲上去连墓地都忘了。最终,蜘蛛没有得到石像鬼...制空权落入对方掌控。一开始只是零星的空军。当UD开始组建一支零星的空军时,另一支空军基本成型,UD被压下去后很难再回来。总而言之,你需要三思而后行,毕竟这真的没有什么技术含量。
第三,中期的天地之战。
UD是一个严重依赖三本书的民族。很多兵种在三本之前发挥不出本来的威力。天地双鬼中的狗就是其中之一,而UD著名的三侠组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须快速爬三本,过了二本就不会停滞不前,直接爬到三本。这一时期的UD非常脆弱。在脆弱的中期,我们需要注意以下几点:
1,MF提高英雄等级。
UD的英雄比任何种族的英雄更需要等级。UD比英雄强,MF可以获得经验值和少量金钱,最重要的是宝物的收集。MF的意思是发现魔法,寻宝。想象一下,如果巫妖带了一大一小两个蓝瓶,加上偷来的魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,加上一个大无敌,然后掉了一本书治疗守卫之死。遇到这样的军队将是一场噩梦...
MF这种很基础的东西似乎不用多说,需要说的是MF时被抓的不幸情况。当MF744乌龟这种地方的时候,人们总是在恐惧敌人会从黑暗的角落里跳出来,在中立生物的帮助下(虽然叫中立生物,但我个人总觉得他们好像更喜欢打我,从来不帮我打敌人),他们会毫不留情,惨无人道的攻击你。最郁闷的是,你花了很大力气把野怪打得血红,他却要把它打死,像吹尘一样容易。谁不生气?为了将MF被捕获时的损失降至最低,应注意以下几点:
首先尽量把怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方安全。野怪后方是死胡同的时候,绕过去做MF。如果MF被抓,让野怪夹在敌人和自己之间,而不是夹在野怪和敌人之间。其次,当形势不利,决定回城时,如果地面有掉落的宝物,副英雄会向宝物所在的地方靠拢,并试图将其取走。如果阵型混乱,实在拿不走宝藏,他就掉,不给敌人留。再次,记得趁火打劫,反正被抓了也不要慌,闪ALT看看敌人有没有倒霉的赤血单位,A走之前会死;最后,如果你离商店、生命之泉、魔法之泉等中性建筑比较近,不要贸然决定回城。前面的店铺,买无敌,买团补,买防御都很方便。情况可能对你没有坏处。权衡一下再做决定。
2.掌握制空权和作战主导权。
让我们举一个例子来帮助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则两队,多则半队的石像鬼跑到NE基地骚扰采集木材的农民。这个时候,大部分NE会在自己的空军还没有出现之前考虑回防(如果是单纯暴力攻击HT的NE,其空军为零,当然没必要回防...),而NE的防御当然只是暂时的,他会考虑两种方式:一是脱离空军,二是。不管NE怎么选,都要让主力在家待一段时间,离开空军或者建防御都要建新建筑。如果军队不在国内,在石像鬼的攻击下几乎不可能建造新的建筑。这样,在NE待在基地的这段时间里,UD可以放心MF不会被抓,甚至有些ud会选择在这段时间扩张。事实上,此时NE正由UD领导,因为经验丰富的UD已经开始升级蜘蛛网,准备少量蜘蛛来对抗NE的空军。无论选择空军还是建设防御,NE都在不自觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD掌握了战斗的主导权。
另一方面,如果东北先发制人,在石像鬼到达基地之前放下防御,形势将完全逆转。首先,石像鬼对农民的骚扰可能不会成功。血少的石像鬼,抵挡不了向人扔石头的树的攻击,骚扰的效果可能不太理想。
NE之所以先拿空军,是因为UD的石像鬼不用新楼也能建,这一点很重要。除了UD,其他三个种族都需要新的空军建筑,而这个新建筑依赖于两本书。假设两本书同时提升(一般UD的两本书比其他种族早),当其他种族生产的空军建设完成后,单BC的UD应该培养出两个石像鬼,双BC且资源充足的UD理论上可以培养出四个石像鬼(理论上正常情况下两个ud就是没那么多钱)。
我们以NE为例。当第一只角鹰训练完成时,UD应该有大约三只石像鬼。借助DK的死亡纠缠,三个石像鬼打一个角鹰应该问题不大。这样,按照理想的情况,如果一只角鹰被击毙,制空权将完全掌握在UD手中。然而,这毕竟是理想的情况。UD不可能满足于某一水平的NE。有经验的NE会熟练的隐藏角鹰,但是你们面对对方的时候会是一群人。此时,空中控制权由两家* * *公司掌握。当你遇到空军组建的NE,你可能在制空权上没有劣势,但显然,你的优势没了。
3.天地华丽鬼靠的是操作艺术。
食尸鬼作为地面主力,属于肉搏战兵种。很多人认为,与蜘蛛相比,狗不需要太多的操作,只是敌人背后的一块空地。其实这种想法是极其错误的。狗狗属于低健康的兵种,健康越低,对手术的依赖程度越高。当小狗在敌人A后面的空地时,要注意哪一只,或者哪几只小狗正在被敌人的2-3个单位攻击。传统的操作教程是通过观察编队血槽中血量的减少来说明部队要撤离战场。实际操作中,两队近战单位交战时,由于没有齐射,血槽反映的身体状况并不明显。此时此刻,我们不仅要观察阵型中的血槽,还要关注大屏幕。像半兽人步兵和女猎手这样的单位一般都是在血量为红色或者黄色的时候把它拉回基地,而小狗则必须在血量开始变黄时调整好自己的位置。有些战术文章说,小狗的赤血撤根本就是失误,赤血蜘蛛还是有可能的,但是赤血小狗很难再撤至基地,还没跑出对方射程就挂了。在这种情况下(没有用C补血的可能),与其让它撤退,不如让它强行死亡。有些操作异常的高手面对远程兵种几乎是拉你打哪一个——虽然狗几乎不怎么失血——撤退一定距离再跑回来打。最后你的远程兵没有他都是死,没有损失。这种人撤退被攻击的目标,不是为了保护目标,而是为了打乱你的攻击顺序,把远程部队所依赖的齐射变成无序分散的攻击。打这个打那个,最后一个都没打死,但是攻击型和装甲型都被肉搏战部队打死了,导致惨败。当然,达到这种操作水平的专家毕竟凤毛麟角。虽然小鸟们可能一辈子也达不到这样的成就,但至少可以努力向这个目标靠近。
石像鬼依赖于更高水平的操作。在这场战斗中,石像鬼的地位非常重要。如果太靠前,很容易成为集中火力的目标。滑膛枪、AC等穿刺单位就是其中之一。太靠后,根本没有任何作用。要知道,石像鬼对地射程只有300,而且空袭也是近战。在这种情况下,你需要充分利用地形优势,使石像鬼尽可能靠近地面部队难以进攻的地方,如树木、高地、悬崖、深水等。一旦你发现敌人有攻击石像鬼的动机,你应该立即逃到他的火力死角。当敌人放弃攻击石像鬼时,你要迂回出去,射杀敌方队伍中的一些手无寸铁的单位——这时候法师当然是首选,不断重复这一步,不断让敌人“攻击食尸鬼或者石像鬼或者英雄”
当敌人形成海量空军时,可以考虑训练几只蜘蛛,让食尸鬼发挥更大的作用。如果地面部队已经让你疲惫不堪,可以尝试用3只左右的蜘蛛手动下网与蜘蛛数量相同的敌方空军,然后利用速度优势撤离一段距离,不要太多,只要离开被网空军的射程就行,以此打乱对方空军的队形。这对于有齐射的空军来说是比较容易的方式,比如角鹰骑士。
4、天地两鬼的必备物品——团补卷轴。
基地到3级后,个人认为UD的店是最善良的,因为卖团补,而天地战术里最需要的物品就是团补。我已经提到了武器的脆弱性。一队小狗很容易被对方打得鲜血直流。一队天鬼被熊猫喷了火之后,就算没死也不敢正面交锋。这个时候部队基本都残废了。此时此刻,如果用一组,就是另一队英雄(好狗?)。有人说团补贵,但对专家来说不贵。相对于全军覆没,两三组赔偿还是很便宜的。不买团补,部队全灭。就算你有足够的钱重建,时间也是不允许的。敌人不会给你喘息的机会。建军需要时间,时间也是资源。从某种意义上说,时间甚至比黄金和木材更重要。
对了,买团补的时候,尽量先买地精店的团补,再考虑家里的店。最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就不能再在这个妖精店里买团补了。
(D)天地双鬼的后期战斗
根据后期英雄的选择和兵种的变化,后期天地双鬼的战术可能会有以下变化:
1,双晕鬼。
ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以算是今天双鬼战术的雏形。狂犬,带着3级邪恶光环,移动速度无与伦比。光看这个姿势就够吓人的了,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下可以有效的补充自己的生命值。对空石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指普通对空攻击),吸血光环的作用尤为明显。另外,脆弱的天地双鬼非常害怕面对面的杀人魔法。当他们遇到冰与火两个世界、哼哼的CW双面杀、巫妖的高级新星、熊猫的火焰呼吸等战术时,不管他们有多少,一不小心就变成了炮灰。此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效抑制对方英雄面对面杀人魔法的施放。虽然睡眠是有时间限制的,也可以被A唤醒,但是上面提到的恐怖魔法还是不错的,哪怕少用一次。
2.灭天地之鬼。
一个听起来很霸气的名字,其实很有用。天地双鬼是一个高机动的兵种组合,对于高机动的单位,如果机动性不如他们,就需要想办法克制机动性。克制行动力的方法有很多,比如女巫的慢,熊猫的酒雾,等等。三个副本之后,UD拥有了四大种族中最强的驱散单位——一个具有驱散、魔法免疫、高机动性、高攻击力(在魔法的情况下,攻击力几乎和奇美拉在夜间的攻击力相当)、高生命值的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展翅高飞的时候,很多人都会感到不寒而栗。面对如此恐怖的单位在吞噬魔法,法师女巫、牧师、熊德、冯德、萨满...他们所能做的就是为毁灭者提供源源不断的魔法,让他们更有效地杀戮。
3、天地之鬼。
这类战术起源于古代战术骷髅海。相信很多人都有过因侦察不力而被淹没在汹涌的骷髅海中的悲惨经历。而UD需要直接爬三本,过了二本还需要建一个屠宰场,很难有足够的钱去建一个被诅咒的神庙。至于完全不用只靠几只蜘蛛和一堆法师半队车爬三本,那就是纯粹的骷髅海了,所以这种战术一般很少见。即使法师勉强出动,石像鬼的数量也会不足。当然,也不排除一些运营BT的玩家。前期几乎没有人员伤亡。少死了一个石像鬼,诅咒神殿的钱就出来了。顺便说一下,鸟儿选择了UD,这意味着它们选择了贫穷...如果他们想变得富有,他们应该练习操作。少死一个士兵就省下一小笔钱,UD的钱只能从手术中省...而天地骷髅型的鬼也不一定非得是死灵法师。三个英雄有一根骷髅棍的时候,和三个老头叫骷髅的效果差不多。到了看CD的时候,他们可以点骷髅棒,你就不用建神庙或者骷髅棒了。敌人无法杀死死灵法师获得任何经验,使用骷髅头棍也不需要补魔(老头需要车补魔)。如果他离开黑暗游侠,这几乎就像一场噩梦。黑暗游侠召唤出来的头骨比普通头骨要坚固得多...
4、恨天地鬼。
这是后期双鬼战术的变种。部队越脆弱,越需要肉盾。仇恨是很好的肉盾,体积足够大。肉盾的意义就是让对方打还是不打。如果打,会浪费时间和火力。不打就破坏阵型,攻击力也不会太低。最重要的是,它很大,挡住了路,就像“踩在我身上”。很多技能克制肉盾,比如变羊,放逐,飓风等。,所以要恨的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度的发挥肉盾的作用。
综上所述,我个人知道,天地双鬼战术有那么多基础知识和要领需要掌握。这种战术极难掌握。这篇文章是献给UD初学者的。希望小鸟们能多多练习,多多提高,早日成长,早日变强。