游戏文化的游戏文化阐释
首先,游戏文化要强调一种原创的新产品文化。为什么叫新产品文化?我不妨解释如下。总的来说,广大用户比较熟悉的分类有角色扮演、战旗、战略管理、即时战略、爱情修炼、模拟驾驶等等。但不知道是游戏商家刻意忽略,还是用户对此漠不关心。很少有游戏软件强调这个产品本身的文化底蕴。事实上,笔者认为,如果一款游戏产品具有强烈的时代或地域文化,一定会比上述不带一丝情感的简单分类方法更深刻、更有吸引力,并引导用户产生与“游戏文化”相关的奇妙联想。讲一个通俗的比喻:如果我们描述一个漂亮的女孩,我们就说她18岁,窈窕淑女。虽然能给人初步印象,但绝对没有什么描述能吸引我们更多的思考:女,18岁,窈窕淑女,欧美大方,东方婉约。为什么,这就是文化本身的美。鉴于以上原因,我们不难得知《仙剑奇侠传》是一款具有中国古典神化的武侠RPG游戏,《吸血鬼德古拉》如同中国的《熊奶奶》,是16世纪流传于欧洲的经典恐怖冒险益智游戏,《千年》是一款具有东方玄机的武侠RGP网游...而且还是武侠RPG,仙剑奇侠传。
其次,游戏文化应该被视为一种正常的新消费文化。随着数字娱乐时尚的兴起,游戏已经成为流行的生活方式之一。所以不能再简单的否定游戏或者扭曲游戏文化。在有些人眼里,玩游戏就是无所事事,玩游戏等于玩东西。事实上,随着人们文化和生活水平的不断提高,以游戏为核心的一系列数字娱乐消费正在迅速走进千家万户,成为普通人日常生活和学习的需求。玩游戏放松充实生活,就像看电影,逛公园,逛商场,锻炼身体一样。统计显示,一些电脑用户是通过玩游戏进入神奇的电脑殿堂的。甚至我们必须看到,玩游戏对提高初级计算机使用者的英语水平、思维方式、计算机应用和理解能力有积极的作用。所以,正视游戏的消费,会彻底改变我们对游戏行业的态度。同时,如果家长或老师能积极引导孩子或学生体验和理解游戏,就真正实现了寓教于乐的高水平教育。
第三,游戏文化是当前IT行业不可或缺的新商业文化。据CNNIC 2001统计,我国网民规模已达2650万,其中51%主要为“休闲娱乐”,即1351万;最常用的网络服务中,18.94%,即484万,选择了“网络游戏和娱乐”;由此可以得出一个结论,至少有400多万的潜在网游用户。目前付费玩网游的用户超过50万,预计今年年底将达到或超过1万。按照每个月只玩一款游戏,每月付费25元计算,市场估计达到近6543.8+0亿。此外,我们还可以从景和时代公司的销售数据中看到,在不到半年的时间里,该公司将WGS网游算牌的销量提升到了超过654.38+0万的历史高度。种种迹象表明,不难看出北美、韩国、中国整个网游市场的魅力。这种蓬勃发展的市场需求表明,游戏行业是整个IT行业的重要组成部分,网络游戏受到媒体、行业和用户的广泛关注。毫无疑问,那些致力于游戏领域的业务,像杀毒软件、教育软件、金融软件等软件领域,都在不断展现出强大的生命力。例如,软件巨头微软正在开发X-BOX,索尼也盯上了PS2游戏市场。
最后,作者还认为游戏文化应该是一种社会文化,是一种社会风气的体现。笔者认为,一种产品的发展一定会反映一个时代的进步,反映一定范围的社会文化,或者说社会风气。在这里我不想从任何哲学的高度来阐述,只想简单的表明我的观点。前些年,人们还把游戏当成一种精神鸦片或者电子海洛因,视为异类。日前,笔者在与韩国文化部下属的Kera游戏振兴中心社长的交谈中了解到,韩国的游戏产业已经不仅仅被提升到了一个产业的高度,国家对游戏产业的扶持已经超越了简单的商业运作。这让我想起了韩国总统金大中的英雄气概,他曾在国内著名电视台上承诺自己是韩国旅游经济大发展的“形象代言人”。
借用一位名师的话作为本文的标题和结尾——寓教于乐,玩转人生。这句话颇有写意和巧意,潇洒之间透露着淡淡的忧伤。衷心祝愿“游戏”能成长为“游戏文化”,“游戏文化”能带动和振兴“游戏经济”。游戏也让人们对游戏有了新的讨论。