游戏的原始概念设计和影视的概念设计的区别。
设计方向:
影视概念在设计时需要考虑设计的可实现性。
无论是制作场景的材料还是服装面料,空间座位的预留等问题都要提前考虑,每个场景的调性都要根据全片的风格和剧情来安排。
任务地图的游戏规划要在原游戏的设计中考虑。如果是3D游戏,要考虑原游戏的复杂程度。色彩方面,要考虑玩家看久了会不会产生视觉疲劳。在设计方面,也可以充分发挥自己的想象力做一些很酷的设计,相对有限。
可实现性:
影视的概念设计更注重设计出来的产品能否在现实生活中制作出来。包括场景、服装、道具的设计,更具体的说,布料是否能达到设计效果,旧道具是否真实等。即使有时使用MP,也要考虑与真实场景的联系和合理性,所有的效果最终都要呈现在镜头前,接受观众的检验。
在游戏原画的设计上,更多考虑的是可玩性。有时候建筑的合理性不需要像影视里那么严谨。更多的时候,需要考虑引擎的资源。比如有一个巨大的室内空间。如果游戏性需要,可以不用柱子支撑。比如有些游戏的护甲和武器比例很大。如果游戏性需要或者外形好看,那么就不用考虑他动作的便利性。毕竟动作都是固定调试过的动作,甚至有些动作会穿花纹也没关系。
在中国,影视概念设计大多是和剧组一起工作。可能一部剧前期准备在北京,中期搬到青岛,后期需要去云南。几乎都在剧组。工作几年后,他们也许能走遍全国。还有一些影视工作室或者影视公司,工作地点相对稳定。大部分工作时间是早上9点到晚上9点,但是目前国内剧组越来越规范,现在很多剧组下班都比较早。有的朋友甚至下午6点下班,有的单身放假。我相信这个行业会越来越规范。
游戏的原创工作几乎全部在游戏公司,少部分在外包工作室。工作地点几乎稳定,工作时间也比较规律,但会根据不同的公司或项目进行加班。目前国内游戏公司十个有九个加班,这也是无法回避的现实。
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