赞美诗评价:柯味+恐怖题材+开放世界

首先,本文作者评测的《赞美诗》游戏并不是《赞美诗》,也不是大家可能知道的微软出品的铠甲游戏,而是今年最新发布的《寂静岭+克苏鲁style》恐怖题材作品。thechant于165438+10月3日正式发布。

这次失败,主角的挚友金打破了一个“圈子”。

(撤退被打断)

之后,玩家需要探索解密,了解事件的前因后果,并与各种名为“曼达核心”的怪物战斗。在探索中,玩家可以了解到这个岛上发现了一种“棱镜技术”,可以清理自己的负能量,带来一些全新的能力。打开神秘之门的神秘人的女儿逃走了,也就是玩家一开始操纵的孕妇,导致仪式失败,于是小岛就成了异世界和现实世界的连接点。玩家的任务是收集所有的棱镜晶体,在下一次完成仪式,并关闭异世界的大门。最后,当女主人以为一切都结束了,想离开小岛的时候,她发现海里还有另一个“门”把她的船吸了进去。

(恐怖游戏或电影中最常用的“反转结局”)

寂静岭+克苏鲁风格的屏幕和设置

游戏中名为“曼达核心”的怪物最大的特点就是它的头上有一个非常恶心的花瓣。此外,游戏趋于黑暗,严重污染了玩家的精神。游戏中的怪物设定来自未知世界,除了怪物,游戏还有精神价值观的设定。同时拥有一个开放的、原创的、玩家可以兑换精神价值的“灵魂价值”。

(黑暗和战斗中精神值会降低。太低的话会引起恐慌,主角无法正常行动。)

还有对游戏中寂静岭风格的致敬,尤其是最后的BOSS,显然是对2012版寂静岭中世界多头傀儡怪物形象的致敬。而且这个岛在《赞美诗》游戏剧情中的作用和世界观系列中的寂静岭差不多。

游戏整体画面偏向暗色调,配合一些让人丢三落四的怪物和场景,能给玩家带来震撼的体验。

游戏怎么玩,怎么操作

游戏虽然采用了恐怖题材,但游戏中整体恐怖氛围感不强,采用了第三人称视角。代入感肯定远不如最身临其境的第一人称。笔者在剧中可以感受到。制作团队似乎想更专注于游戏的实际玩法和可玩性。虽然最终效果并不理想,但部分原因是游戏的剧情流程太短。不过这个游戏的制作思路还是值得提倡的。目前还没有成功将“开放世界”玩法与恐怖元素主题相结合的作品,因为恐怖游戏讲究剧情和氛围,开放的世界和丰富的玩法会大大削弱这种剧情沉浸感。这两者看似完全矛盾,但笔者感觉根本无解,可能需要各个游戏厂商去探索。

游戏中有很多战斗,玩家可以使用的武器都可以自己制作,比如烧草棍,可以让敌人减速的道具,还有“棱镜科技”带来的棱镜技能。玩家的基本属性包括精神值、生命值、灵魂值,可以通过探索和收集岛上不同的植物来补充。游戏还设置了技能点的分配,玩家可以分配技能点为下一场战斗做准备。同时游戏的物品栏可以组装合成。

(游戏中的物品栏和使用状态)

游戏的战斗内容感觉像是灵魂类的游戏,但难度还是很大的,因为玩家在战斗中需要同时注意生命值和精神值的消耗,其中任何一个都无法继续游戏。游戏里的黑道比较纠结。相反,小老板比想象中好打得多。大部分BOSS攻击都很单一,掌握规则就好。如果把游戏做成动作游戏,可能会好很多。整个战斗系统比较丰富,游戏的动作设计也比较用心。比如开门的钥匙就是一个真实的动作,而不是其他游戏的武力。

(主角的武器是消耗品,可以通过制作来补充)

总之,整个游戏的玩法相对于它的流程来说太复杂了,游戏的流程很短,留给玩家消化和体验这些玩法,探索半开放世界的时间并不多。如果总是把游戏当剧情来玩,智力退化情节很多,影响观感。如果作为动作冒险游戏来玩,过程太短,没有足够的体验。如果作为恐怖游戏来玩,那就有点鸡肋了。制作组各方面都想加点,但都不是特别出彩。

写在最后

这首赞歌用一句话来概括——设计思路很有创意,但结果不尽如人意。我相信很多玩家看到它的宣传片可能会觉得它可能是一部非常好的作品,但是实际播放的结果却非常令人失望。作为恐怖题材的定位,它的核心剧情和恐怖元素都不是很理想,但确实是游戏厂商不应该犯的错误,《圣歌》的开放性、恐怖主题、动作、冒险、探索等元素融合得并不恰当。

任何事物都有它的缺点和优点。游戏《赞美诗》也有可取之处,那就是它的设计理念。制作团队显然是想让恐怖题材的作品不是简单的探索和行走模拟,而是要开发多种玩法。其实这也是未来游戏行业的发展方向,因为各种常规的题材和玩法在过去的游戏中已经被使用了无数次。长期在题材和玩法上“炒饭”,最终会引起玩家的反感。因此,游戏厂商不得不采取新的策略来适应玩家需求的变化。这些策略通常可以分为两类。一种是创造全新的玩法和机制,使用新的故事背景和世界观。比如赛博朋克、迷失、鄙视这几年都采用了这样的创新。第二类策略是以一种不寻常的方式结合现有的甚至是使用过的游戏机制。本文对它们进行了评价。

笔者前段时间评测的氧化室104也是这样的例子。

如果我给这个游戏打6分,满分10分,你把它当成精品来体验就没味道了,但是打发时间还是不错的娱乐选择。