如何制作DNF辅助软件

首先:这是抄袭别人,希望能帮到你。

首先说一下写一个插件的条件。

1,精通C语言知识

目前大部分插件都是用BC,Delphi或者vc写的。熟练掌握C语言知识是编写插件的基本条件

2.有很强的编译基础。

一般的游戏不可能有原码,必须通过反汇编或者追溯的方式来探索机制。

所以,拥有强大的装配基础也是必不可少的。

3、精通跟踪调试工具。

具备了以上两个条件,还需要掌握一些工具。

Softice当然是最好的追踪工具。至于拆卸工具,我推荐IDA PRO。

该工具反汇编的代码结构清晰,非常易读。

如果不具备以上条件,最好先打好基础,然后再写一个插件。没有付出,就没有收获。世界上没有馅饼。

二、写插件面临的基本技术问题

1.修改流程的执行代码

要修改进程的执行代码,必须先获取进程的ID。如果它是由插件启动的,返回值将包含进程的ID。如果没有,

您需要使用findwindow来查找窗口句柄,然后使用GetWindowProcessID来获取进程ID。获得进程ID后,就可以使用它了。

Writeprocessmemory来修改进程的执行代码,让程序按照我们的意愿执行,石头工具插件不会遇到敌人,每走一步都会遇到敌人。

是这样实现的。

2.拦截插件发送和接收的数据包。

除了通过修改代码实现的功能,还有很多功能是通过修改包实现的。要修改数据包,我们必须首先能够拦截它。

第一步是跟踪起始和接收位置。至于怎么跟踪他们,我后面会提到。找到位置后,有两条路。一个是那个位置加一个。

一个jmp语句,跳转到你的处理程序的位置,处理完后再跳回来。这种方法需要处理很多事情,而另一种方法

就是写一个能引起那个位置异常的指令,比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每次游戏执行到那个点,

位置,它会停下来,转到插件,插件处理完后,用ContinueDebugEvent继续运行程序。

今天到此为止。下一次,我们将讨论如何实现插件的具体功能。

今天,我们来谈谈地址调查。地址调查是写插件最难最有挑战性的事情。很多朋友让我插原程序。其实如果不能调查地址,还是没用的。

原程序和地址的关系,就像武侠里招式和内功的关系。招式没有什么内功,只是作秀而已。内功深厚后,任何普通招式都有化腐朽为神奇的可能。插件有两种地址,一种是程序地址,一种是数据地址。像石器中的两个石器,本色,不与敌相遇,收发包等。,都属于第一类,而人的坐标和地位属于第二类。对于第一类地址,我们主要依靠softice来

调查地址。对于第二种地址,可以使用一些游戏工具,如fpe、游戏专家、游戏大师等。我一直用游戏专家,因为找不到2000以下能用的fpe。

你之前用fpe改游戏的时候,没想到可以用这个吧?

第二种数据的调查方法,大部分人都比较熟悉,我就不多说了。现在我主要说说第一类数据的详细调查过程。例如,我们需要调查发送数据包的位置,以及如何开始。客户端必须向服务器发送大量的数据包,但是最简单的方法是从正在说话的数据包开始。先说一个长句,最好是英文的,方便查。之后以任何方式进入游戏程序的进程空间(比如先用spy找出游戏程序的窗口句柄,然后切换到softice键入bmsg的窗口句柄wm_lbuttondown,让游戏程序鼠标一点就能进入他的进程空间),然后用S命令找出这句话放的内存地址,记下这个地址,在softice中键入刚才bpm调查的地址。这个指令的意思是,只要有任何动作访问这个内存,就会立即中断,然后切换到游戏。总之,你会发现softice自动中断到某个位置。如果按照这个位置走,发包的位置就不远了。

以上都是针对一个全新的游戏程序。如果是老程序,有前辈做了很多工作,可以用一些其他的方法,比如反汇编,来调查。未来游戏版本的更新也是如此。只要把旧版本地址附近的代码写下来,在新版本的代码里搜索一下,就ok了。

嗯,休息一下,休息一下。

我主要分析一下插件技术。至于游戏内部结构,就不一样了,这里就不解释了。我没那么厉害,大家也都知道,呵呵!

1第一游戏外挂原理

现在插件分很多种,有模拟键盘鼠标的,有修改数据包的,有修改本地内存的,但是好像没有修改服务器内存的,呵呵!其实修改服务器是有办法的,只是技术太高,一般人无从下手!(比如可以通过邀请GM去夜店,送礼,收钱等方式修改服务器数据。,哈哈)

修改游戏无非就是修改本地内存中的数据,或者拦截api函数等。这里我就把我能想到的方法都介绍一下,希望大家能做出一个好的插件,让游戏厂商更好的提升技术。

看到一篇关于神奇宝贝理论分析的文章,写的很好,大概就是那样。

下来的时候,我会出于引玉的目的,讲解一下技术方面的内容。

2技术分析部分

1模拟键盘或鼠标的响应。

我们一般使用UINT SendInput(

UINT输入,//输入事件的计数

LPINPUT输入,//输入事件的数组

int cbSize //结构大小

);Api函数

第一个参数描述第二个参数的矩阵的维数,第二个参数包含响应事件,这个可以自己填充。最后,这种结构的尺寸非常简单,是模拟键盘鼠标最简单的方法。

标了,呵呵

注意:该功能还有一个替代功能:

VOID keybd_event(

BYTE bVk,//虚拟键码

字节bScan,//扫描代码

DWORD dwFlags,

ULONG_PTR dwExtraInfo //其他关键状态

);和

VOID鼠标事件(

DWORD dwFlags,//运动和单击选项

DWORD dx,//水平位置或变化

DWORD dy,//垂直位置或变化

DWORD dwData,//车轮移动

ULONG_PTR dwExtraInfo //应用程序定义的信息

);

这两个函数非常简单。我想那就是那些关键巫师用的。呵呵,上面的模拟键盘,下面的模拟鼠标。

这只是模拟部分。要连接游戏,我们需要找到游戏的窗口,或者包含快捷键。就像key wizard的激活键一样,我们可以使用GetWindow函数来枚举窗口,也可以使用FindWindow函数来查找公式化的窗口(注意还有一个Findwindow)。FindWindow可以找到窗口的子窗口。比如纽扣,还有其他的东西。当游戏切换场景时,我们可以使用FindWindowEx来确定当前窗口的一些特征,从而判断它是否还在这个场景中。方法有很多,比如让GetWindowInfo来确定某个东西,比如某个按钮找不到了,就说明游戏场景被切换了,等等。有些游戏中没有控件,所以如果对图像进行坐标变换,这种方法会受到限制。这就需要我们用别的方法了。

至于快捷键,我们需要使用动态链接库,它使用了钩子技术。这个也很简单,大家可能都知道。实际上,它是一个全局钩子对象,然后可以使用SetWindowHook。回调函数都是现成的,现在网上也有大量的例子,而且这种实现在插件中很常见。如果还有人不明白,就看msdn找SetWindowHook。

这个动态链接库非常有用。不要小看它。它可以切入所有进程空间,也就是可以加载到所有游戏中。只要正确使用,你会发现它非常有用!

这个需要你复习win32编程的基础知识,呵呵,快去看书吧!

2截取消息

在一些游戏中,响应机制很简单,基于消息,或者带有计时器的东西。这时候可以通过拦截消息来实现一些有趣的功能。

我们还使用hook技术拦截消息,包括键盘消息、鼠标消息、系统消息、日志等。其他的对我们来说用处不大。我们只需要回调函数来拦截消息。这就不让我写例子了。其实这个和上面一样,都是用SetWindowHook写的。很容易看出来。

至于拦截后怎么办,那是你的事,比如在每个定时器消息中处理我们的一些数据判断,或者在定时器中模拟一次定时器,那么有些数据就会被处理两次,呵呵,后果不一定是好事,呵呵,但是如果把数据计算放在客户端的游戏中,确实可以改变数据,呵呵,试试吧!用途很多,你自己也能想到,呵呵!

3拦截套接字包

这项技术

难度比原来高很多,要做好准备。

首先我们要把winSock.dll或者winsock32.dll替换掉,我们写的替换函数要和原函数一致,也就是说它的函数输出什么样的函数,我们就输出什么样的函数,参数和参数顺序都要一样,然后我们就可以在我们的函数中调用真正的winSock32.dll中的函数了。

首先,我们可以替换从动态库到系统的路径。

其次,当我们的应用程序启动时,我们可以加载原始的动态库,并使用这个函数LoadLibary。

然后定位函数入口,用GetProcAddress函数得到每个真实套接字函数的入口地址。

游戏在进行的时候,它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库处理后跳转到真正的动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据,应该都是数据。呵呵!

兴奋之余,我们还得对截获的数据包进行分析,才能正确响应。不要以为工作就这样结束了,呵呵!现在还早。在分析之后,我们必须模拟响应机制来与服务器通信。如果我们不小心,我们会被封锁。呵呵,我会被屏蔽很多!

分析数据是工作量的来源,每次游戏升级加密方式都可能改变,所以我们都是写外挂的逃亡者,不知道什么时候被娱乐,呵呵!(声明我不赚钱,我自由)

好了,给你一个好的起点,这里有一个完整的替换套接字源代码,呵呵!

/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4拦截api

如果能灵活运用上述技术,我们就不需要拦截api函数了。其实这个技术是一个补充技术。例如,如果我们需要在套接字之外拦截函数,我们将使用这种技术。其实我们也可以用它直接在socket中截取函数,这样更直接。

目前关于拦截api的教程比比皆是,我就不一一列举了。我比较惯用的方法是根据输入段截取。该方法可用于任何操作系统,如98/2000等。有些方法不是跨平台的,所以我不建议用。可以参考《windows核心编程》从545页开始的内容来学习这个技术。如果是98系统,可以在《视窗系统之谜》最后一章学习。

嗯,方法就这么多了。这取决于你如何使用它们。这里就不说其他针对性技能了,不然有人会杀了我,呵呵!

记住每个游戏的修改方法都不一样。如果一个游戏的所有数据处理都在服务器端,那你最好不要写插件,呵呵,最多写个自动行走的插件,哈哈!

在分析数据的时候,大家一定要注意,不要轻易尝试连接服务器,因为很危险,千万不要做!在你掌握了大量的数据分析结果之后,你就更加自信了。再试一次,看看你的运气好不好。很有可能成功,呵呵!

其实模拟客户端的程序也不错,很适合办公用户,看产品定位。

好了,别说了,我们努力吧!不要被游戏厂商拉拢,会害人的。