《黎明》好用吗,值得花钱买这个游戏吗?
《黎明,杀戮》在Ranger.com的新预告。
评价前言
经常看直播或者熟悉steam动态的玩家一定看过或者玩过这两天突然火起来的这款网络对战游戏。没错,这就是这个评价的主角:光天化日之下死去。在这个游戏中,一个游戏的内容是四个玩家扮演的幸存者对抗一个玩家扮演的屠夫。前者的胜利条件是打开大门或者地窖然后逃跑,后者需要用自己的野兽直觉杀死幸存者。
当然,类似这款的游戏还有很多,比如生存之路,比较老的,或者失落之光,有跑酷元素,有僵尸的玩法,玩家扮演僵尸,通过各种吓人的手法猎杀人类玩家。不过这款游戏可以说是最轻快的游戏模式了:很多时候一款游戏不会超过20分钟,而匹配系统和阶梯式的关卡分割让这款游戏的粘性更大。但作为目前steam平台上的热门作品,游戏的好评率只有70%,可见并不是一部口碑一致的作品。
血液网络:明智的选择
玩家在浏览了以视频形式呈现的游戏教程后,就可以正式开始游戏了。匹配时,玩家可以选择作为幸存者或屠夫开始游戏。在这个准备阶段,玩家可以选择不同的幸存者或者屠夫。屠夫有三种:用夹子的猎人;可以隐形的鬼魂,可以用电锯杀死的锯杀人狂。不同的幸存者一开始是没有道具的,最大的区别或许就是名为“血网”的技能树系统。(当然屠夫也有不同的“血网”)。
“血网”系统允许玩家使用游戏点数来升级技能。当前关卡中的技能全部点亮后,下一阶段将升级血网解锁更强大的技能。当然,游戏积分是玩家在玩游戏时根据表现获得的一种资源。不同的角色可以在自己的血网关卡中选择不同的技能。比如黑人女性克劳地,她有一种“韧性”的天赋,受伤时会加快各种动作;白领哥哥德怀特的天赋是“捕食者本能”,可以让他在游戏开始时知道一个发电机的位置。
血网系统无疑给游戏增加了一层粘性:这个系统的本质其实是斩断了玩家应该具备的能力,而在游戏之初,无论是作为幸存者还是屠夫,白板都限制了游戏体验。随着游戏的进展,玩家可以在最紧急的地方快速分发自己的积分。这使得很多玩家愿意花更多的时间培养自己的角色——尤其是当他们想要培养多个角色的时候。对于一个对抗性的游戏来说,能力的不对等也让玩家更愿意玩更多的游戏来换取一些对自己有利的资源,虽然他们也知道这样的资源最后总是会被所有人得到的。
幸存者:人类的选择
在这部剧中,幸存者和屠夫的打法完全不同,可以称之为两局。四个玩幸存者的玩家的获胜条件是逃离屠夫的区域。当然,过程并不那么容易:该地区的两个大门紧闭,幸存者必须到处寻找发电机,并修复这些损坏的发电机。总共需要修复四台发电机,然后才能打开闸门,成功逃离屠夫的魔爪。另外,如果有同伴死亡,地图中的随机区域会刷出一个地窖的入口,剩下的幸存者也可以逃出地窖。
修复发电机显然是幸存者最大的任务,幸存者也会暴露出这个任务最大的破绽:修复发电机时,会随机出现反应按钮,玩家必须成功完成这些按钮,否则发电机就会短路,屠夫可以很快了解到这里的动静,前来狩猎。有经验的屠夫会四处游荡或者在一些地图中间埋伏容易找到的发电机——你必须意识到生存之路的危险!但危机也伴随着机遇。幸存者的分数中,除了逃跑和修理发电机,屠夫是主要的分数来源。一个对地图足够了解的玩家可以故意高调出场吸引屠夫来杀他,然后把他带到一些“安全区域”,利用路障和窗户把屠夫扔来扔去,这样就给了他的团队修理发电机的时间。
这种战术看起来很简单,但在实际游戏中,随机匹配的玩家无法通过语音交流,也无法知道队友在地图上的位置(除非被挂机)。他们只能在左下方看到队友的当前状态。这使得幸存者玩家的协同作战能力大大受限,更容易摸清情况,从而被屠夫一个个击破。更重要的是,当队友被屠夫打倒或者被吊起来的时候,你是想去救他:是想看到胜利迅速进行维修,还是敢冒着被蹲伏的危险去救他?游戏并不强迫玩家做出“更高尚”的选择,玩家的胜利甚至不与团队挂钩,这或许就是游戏的有趣之处。
屠夫:不那么容易享受的盛宴。
很多玩家很容易认为猎杀只能逃命的手无寸铁的屠夫是个不错的选择,更何况可以肆意蹂躏的对象多达四个,这个游戏更像是屠夫视角下的狩猎游戏。但实际上,屠夫在点数获取和胜利条件上都远高于幸存者,并且要求玩家熟悉地图结构,否则就会像野猪一样被幸存者玩弄于股掌之间。
屠夫作为游戏中食物链的顶级猎人,一开始在视角上受到了极大的限制:幸存者的视角是第三人称,切换相对灵活,视野相当开阔。当屠夫就在附近时,幸存者仍能听到雷达般的心跳。心跳越强,屠夫越近。屠夫只能靠自己的耳朵仔细听细微的声音和脚步声。第一人称视角也相当有限。新手屠夫在发现了经验丰富的幸存者后,往往要么被对方轻松地从自己的视线中转开,要么被对方戏弄得团团转,气得恨不得把老鼠扔下去。地图中往往有一些区域是屠夫“无法解决”的。幸存者可以无限期的使用一些区域来对付屠夫,但是由于穿越窗口的速度太慢,屠夫几乎永远追不上幸存者。
另一方面,当幸存者点亮或短路发电机时,屠夫可以在地图上获得相应的信息。这是唯一突出显示的信息,其余的比如血,只有屠夫自己才能感受到。更不尽人意的是,游戏目前的机制极度偏向幸存者:拔掉网线不算失败,但也能让屠夫的努力付之东流;游戏没有时间限制。幸存者可以恶意来回切换,屠夫只能通过围着乌鸦打转知道大概位置。当然,影响游戏体验最重要的还是地图设计不当和“安全区”的存在,这使得屠夫的胜利在没有时间限制的当前游戏中显得尤为艰难。屠夫玩家在享受狩猎乐趣的同时确实需要付出高难度游戏的代价,但目前很多不完善的设定显然不是正常的游戏机制。