在三国志好玩吗?

我得了89分。

可能很多玩家和媒体都没想到,在高达勇士、大蛇勇士、战国勇士2、战国勇士2等众多无与伦比的作品出现的2007年,荣耀在年底商战期间就迫不及待地推出了真三国无双5,而且还和PS3、XBOX 360版本同时发售,也宣告了过去。在活灵活现演绎过见风使舵和四个字母字的日系厂商中,除了CAPCOM之外,似乎都会很荣幸,这从前者的《生化危机4》、《怪物猎人3》和后者的《致命惯性》、《剑风暴:百年战争》等中某个平台的垄断就可以看出来。好了,一个实际上并不与玩家发生直接严重冲突的投诉发表后,我们再把话题的焦点移回本文的主角——《真三国无双5》。真三国无双5评测画面:

因为PS3和XBOX 360已经为《真三国无双5》的画面增强提供了良好的硬件条件,虽然《真三国无双5》的分辨率、纹理贴图、光影效果都比之前的作品好很多,但是画面参差不齐,前景贴图细腻,同屏对战人数也是史上最快。场景的尺度也变大了,视角变低了,视野变宽了,这也是在迎合宽屏显示的需求。但对于这样一款打着次世代旗号的游戏来说,这些改变其实是合理的,也是必须要进步的。而且不知道是不是大宝用多了,画面的雾化效果好像有点过了,场景建模也有很大的提升空间。总体来说,画面效果比以前强了很多,但是和现阶段一些擅长画面的次世代游戏还是有相当大的差距。但最令人担忧的是,系列之前就存在的慢、看不见等挥之不去的顽疾,其实这次并没有彻底根治。根据很多玩家的反馈,XBOX 360的情况稍微好一点,但是PS3版的真三国无双5和KONAMI的PES 2008一样,相当频繁的出现速度慢和看不见的问题。不知道会不会是因为这些原因,索尼希望利用《真三国无双5》的火爆,让同时推出的搭载震动手柄的新40GB版PS3的梦想卖得好空?《真三国无双5》的假面自发布以来就被玩家喷了个遍。为了表现出破立的决心,《真三国无双5》中武将的所有外观都颠覆了以往的设计,武器造型也有了很大的改变,设定趋于写实和新潮。很多曾经儒雅帅气,身材匀称,身材匀称的男武将,也没有逃脱男性化的命运,奶油很多,这是一些玩家最不能接受的。

音乐:

系列发展到这个阶段。乐器、氛围、音乐、音效都经过精心策划,风格基本定型。所以我们在《三国无双5》中听到的背景音乐都是大家熟悉的旋律。虽然重新编排过,但基本音色没变,只是音质更好了,音效也变得更丰富了。与大规模战场和疯狂扩军的同屏战机数量意气风发,战场存在感更足。

系统:

不仅是人设计的,《三国无双5》的系统也有了全新的改变。其中最重要的一项是该公司久负盛名的公司舞蹈系统。根据官方的解释,连体舞是一个通过累积连体舞测量槽,让玩家不间断连续攻击敌人的系统。公司舞蹈系统的主要特点是华丽的表演效果,良好的实用效果,超级清爽的感觉,简单随意的操作。连击等级的提升需要玩家不断刷新连击数字,换句话说就是享受不断增加更多的K人,因为连击中断后连击的计量槽会逐渐减少。所以《真三国无双5》中同屏战士数量的大幅增加,不仅可以理解为平台功能加强带来的进步,也可以看作是为新加入的乱舞系统做嫁衣的需要。因为这个连击的判断非常宽松,只要你稍微谨慎一点,就不太可能中途中断。战场中也有可以暂时提高连击等级的道具。况且玩家周围人多,傻杂兵等着被宰。即使是新手或者ACT新手也要完成一个高连击。随着连体舞等级的提升,连体舞攻击和重攻会变得更加多样,所以尽快将武将的连体舞等级提升到无穷大是当务之急。

特殊技能也是《真三国无双5》新加入的设计。每一个出现在舞台上的武将都有自己独特的特长。比如赵云的速度突出了胆识和勇敢,鲁迅的火计显示了智慧和阴谋,司马懿的落石显示了狡诈和恶意...等等。,基本都是根据人物形象和性格,生平事迹等等量身定做的。因为需要拿到特殊技能的道具才能启动,所以特殊技能的设计有一些觉醒的痕迹在里面。除了特殊技能,世嘉《忍》中最著名的杀阵系统也被引入到真三国无双5中。当然,杀阵不像杀阵。虽然也是武打场景特写,但真三国无双5中的杀阵分为杀阵攻击和杀阵强攻两种。两者的区别主要体现在准备时间和发射的客观条件上。杀阵的攻击不仅华丽,还伴随着增加连体舞测槽的效果。自然获得了比平时更多的武训,但缺点是差距较大,很难把握决胜时机。

《真三国无双5》在武将成长体系中继续保留了军衔和武艺的元素。获得特殊技能击倒敌人和敌方武将、杀阵、奇袭等符合要求的武将后,可以升级武将。升级后获得的技能点是获取技能所必需的。这个需要像地图一样一步一步来的技能体系,可以看作是《最终幻想X水晶球》的简化版。和特殊技能一样,个性化技能树也是如此。使连舞水平达到无限装备技能类型;还有牛步、聚颜等特殊技能。不同的武将,技能树的分支和技能类型有很多不同,这也决定了发展的方向。

武器收集是勇士系列最吸引人的元素之一。真三国无双5的武器获取方法主要是完成战功目标,击倒敌方指挥官,标准攻击力,标准攻击范围会随着练舞等级的提升而扩大。攻击力高,连击的强度会在连舞等级提升时提升至强攻击等级的强度;低攻击力、技能型等三类武器,在连舞等级提升时会增加攻击速度,不仅有增加真空波、刚柔法、真乱舞等特效,还可以附加炎、冰、雷等不同属性。武器的属性效果和过去差别不大,但是用武器效果代替以前的装备效果确实是一个很好的尝试。

这一次《真三国无双5》在画面、成长系统、连舞、杀阵、特殊技能等方面都着重一个新词。甚至充电器系统也是个例外。和《战国无双2》中的设计一样,本作的充电器也具有设定能力,不仅具备速度、跳跃能力、突破能力、攻击力等基本属性,还具备护箭、维持连舞、诱惑等功能。同时,军马和武将也有武训和军衔的成长因素。通过获得武训,提升等级,强化基础属性,获得新的附加特性。这样的设计让武将的坐骑在战斗中发挥了更加实用和互动的作用。军马不再只是代步工具,而是真正能帮上忙的亲密战友。

感受:

因为过去常见的攻击在《真三国无双5》中被连击攻击取代,凝聚力的攻击,也就是冲锋,也作为强攻出现,这甚至让很多老玩家不得不重新适应《真三国无双5》的操作和手感。具有连击效果的连击攻击,使得连击攻击在初期是鸡肋,只有连击等级达到很高的时候,才能体现出连击攻击的丰富变化和实用性。强攻也有类似的情况,就是更多的依靠连舞的水平。这些改变,在很大程度上服务于练武系统、杀阵等新元素,追求武打场景的华丽和高效,而操作的简化是《真三国无双5》的一大特点。

总结:

《真三国无双5》的画面比过去强了很多,完全颠覆了传统系列的人设,加入了连续的舞蹈系统、杀阵和特殊技能,还有爬梯、游泳等新招式,让玩家感觉更加华丽清爽,同时也多了很多新鲜感。武将和军马的成长以及武器设计的变化进一步强化了游戏的内容。但是游戏的缺陷也非常明显,慢和看不见的情况并没有完全解决。在同屏战士数量大幅增加的同时,混兵的AI更加智障,给人一种失序感。这样做虽然有讨好鲁玩家的因素,但不足以成为荣耀的借口。战斗系统大幅调整,攻击模式彻底改变后,手感还是有点单调,没有以前成熟。减少武将列传数量的做法,显然是在为以后的猛将列传做铺垫,也是让战场变大,数量变小。综上所述,《真三国无双5》给人的初步感觉是进步没有想象中那么大,很多不足是诚意和技术不足造成的。玩家的反馈值得ω-FORCE反思。