工业光魔用什么软件?
看到了吧,Vita用这东西当工业光魔,差不了多少。
就这些超级计算机而言,至少英特尔exon E5 CPU起步了。目前18核36线程的E5 2699 V3是首选。
单个E5的价格在3万人民币左右,好像是从英特尔订购的。
问题二:变形金刚真人版是什么软件做的?耶,玛雅和影视合成
工业光魔访谈(ILM)
问:当“金刚”开始变形时,成千上万个零件一起开始。完成这样一个人物的完整蜕变过程需要多长时间?
答:如果从零开始做一个完整的变形过程,可能需要六个月。毕竟我们是在拍《变形金刚》,我们事先知道要展现一个令人信服的变形过程并不容易。要做一个扭曲的镜头,首先要做一个角色变形前后的静态模型,而且要尽可能的逼真。每个汽车人都有成千上万个零件,有些一眼就能认出来,就像你打开汽车引擎盖时会发现的一样。接下来,我们需要制作一个骨架,以方便动画制作,并使那些枪,喷射器和其他部分真正移动。接下来,我们用动画程序把汽车的大部件改造成机器人。之后还要绞尽脑汁计划如何把那些微小的零件从汽车状态改造成机器人状态。动画过程完成后,灯光和纹理渲染将继续使其与背景更加和谐。最后加入烟火、灰尘、火花等外部效果,形成机器人的“金刚”,更好地与真实环境协调,看起来更真实。
问题3:工业光魔制作的电影有哪些,用什么工具实现这些特效?拍出来的片子,首先是星球大战系列(基本是物理特效),其他的都是
星际迷航续集(2012)。
战舰(2012)
复仇者联盟复仇者联盟(2012)
速8速8 (2011)
牛仔和外星人(2011)
红色尾巴(2011)
任务:不可能的幽灵协议(2011)
变形金刚3:变形金刚:月之黑暗(2011)
加勒比海盗4:加勒比海盗:在陌生的潮汐上(2011)
Rango Rango (2011)(工业光魔公司出品的第一部漫画)
4号钥匙我是4号(2011)
哈利?波特与死亡圣器(上):第1部分(2010)
最后的气宗,最后的风之子(2010)
钢铁侠2钢铁侠2 (2010)
《阿凡达》·《阿凡达》(2009)
金刚2变形金刚:堕落者的复仇(2009)
先知的认知(2009)
代理人(2009年)
终结者2018终结者之救赎(2009)
钢铁侠(2008)
灭绝的灾难(2008)
暮光之城(2008)
《侏罗纪公园》4侏罗纪公园4(2008)
极速赛车(2008)
变形金刚无标题变形金刚电影(2007)
印第安纳·琼斯与水晶头骨王国
加勒比海盗3加勒比海盗3 (2007)
加勒比海盗2:加勒比海盗:死人切斯特(2006)
龙骑士伊拉贡(2006)
南极探险八下(2006)
水中的女士(2006)
速度与* * * 3速度与激情:东京选秀(2006)
海神号(2006年)
《碟中谍3 》( 2006年)
面具之森(2005)
小鸡(2005)
论打便宜2论打便宜2 (2005)
疯狂的金车赫比:满载而归(2005)
锅盖头(2005年)
哈利?波特与火焰杯(2005)
逃离孤岛(2005)
安抚奶嘴(2005)
世界之战(2005年)
慕尼黑大屠杀慕尼黑(2005 > & gt
问题4:用什么软件制作科幻电影?主要用MAYA,还有很多其他辅助软件。
问题5:这是一台安装了XP的工控机。控制软件是什么做的?10分应该是商用,系统已经修改。
问题六:国内哪家制作公司的渲染团队能和工业光魔、Vita、梦工厂、暴雪抗衡?可以说没有基础,但只能说比实际实力强。我对游戏和动画一窍不通,就说特效级,或者三维动画级,像太阳一样是国产的,他们有一张效果图是被Au选到desk作为3D M a x软件的起始图。前几年还挺有意思的,但这两年听说也是受行业影响;他们的作品水平可以算是国际水平,也就是深圳的码数。我们学习的时候,他们的作品都是教科书,没有人能照着做。关键是中国的动漫审美不到位。在ng中学习~
问题7:神话特效是用什么软件做的?我在楼上说的不对。。。直到今天。。全球范围内。。3DMAX从来没有独立拍过任何电影。。只在一些微电影里。。
严格来说。。。3DMAX根本不属于3D动画软件。。。因为3DMAX的功能很弱。。通常只是用来做一些关于建筑的旅行动画或者比较简单的广告。。。
通常用来制作电影特效的主流3D软件有三种。。。分别是玛雅(著名作品:侏罗纪广告,星球大战),电影院4D(著名作品:蜘蛛侠,《阿凡达》,2012)和Softimage(著名作品:指环王,哈利波特)。
其中,玛雅由于历史悠久,技术并不先进。。表达式仍然是手工输入的。。所以效率很低。。。但是,由于发展较早。。三者中人气还是最高的。。还是行业主流。
4D电影院简称C4D。。它是3D软件最先进的代表。。主要体现在效率高。。。而且简单易学。。近年来,它在好莱坞获得了巨大的声誉。。近几年国内也有了一些用户。。。主要集中在电视栏目制作、广告、工业设计等领域。。一些大学已经开始开设相关课程。
SOFTIMAGE是世界第一的影视特效公司——工业光魔的标准软件。。但是除了工业光魔。。用户不多。。国内用户就更少了。。这个软件我也不太了解。
3DMAX缺什么?以至于你不能在电影界有所作为?主要原因是3DMAX没有表情,控制随意。。。让我和C4D比较一下。。。一目了然。
比如我们想做一个这样的效果:100个大小不一的正方形。。旋转时在空中不规则地移动。。。。这些方块飞了一会儿后。。。渐渐走到一起。。。形成一个LOGO。。这种效果在广告中并不少见吧?
用3DMAX制作步骤如下:步骤1:创建正方形;第二步:数组100个方块;步骤3-103:将每个方块缩放至不同大小;步骤104-204:分别制作每个方块的移动动画;步骤204-304:为每个方块设置旋转动画。
因此。。。3DMAX制作这个动画需要405个步骤。。即使是老手也至少需要两天。
C4D的制造步骤如下:
1:创建一个正方形2:克隆100块3:给克隆体添加随机效应器4:设置效应器的位置、旋转和随机范围5:绘制LOGO的样条6:添加样条效应器使这些正方形收敛成LOGO。
有六个步骤。。。新手操作。。20分钟足够了。
至于表情,差距就更大了。。。只是和外行人说话不太容易。。所以就此打住。。
至于神话的特效。。自然也是由这类软件构成的。。否则。。。如果要用3DMAX。。做一个万箭齐发的效果只有几秒钟。。我都不知道要花多少年
至于现实主义。。。3DMAX也是四个软件中最不真实的。。。现实不现实,是比较。。。以上三款软件。。。任何一个都比3DMAX逼真很多。
问题hdr是什么格式,用什么软件可以打开?HDR的全称是高动态范围,即高动态范围,如所谓的高动态范围图像(HDRI)或高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号的最高值和最低值的相对比率。目前,16位整数格式使用从“0”(黑色)到“1”(白色)的颜色值,但不允许所谓的“超出范围”值,例如金属表面比白色更白的高光处的颜色值。
在HDR的帮助下,我们可以使用超出正常范围的颜色值,因此我们可以渲染更真实的3D场景。可能我们都有过这样的经历:开车穿过一条漆黑的隧道,出口是刺眼的阳光。由于亮度的巨大反差,我们可能会突然看不到白光下的周围事物。HDR可以在这样的场景中大显身手。
下面是OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR由工业光魔(Industrial Light & amp;由Magic开发的HDR标准)。工业光魔(Industrial Light Magic)是美国加州一家世界著名的工作室,它创造了许多令人惊叹的CG和视觉效果,比如1977的电影《星球大战》中的许多特效。
最左边是原图,树木因为受远处高光影响整体曝光很暗;中间画面亮度提升3级;右图亮度提升7级,树木细节容易分辨,背景极其明亮。
简言之,HDR可以用三句话来概括:
1.明亮的地方可以非常明亮。
2.黑暗的地方会非常黑暗
明暗部分的细节很明显。
HDR是追求画面保真度的最新、最先进的手段。Crytek准备将其添加到Far Cry的1.3补丁和他的史诗虚幻引擎3中。根据最近的消息,他们正在为《半条命2:失落的海岸》制作HDR特效。同时,FarCry将通过Shader Model 3执行HDR,该模型只能在NVIDIA的最新显卡上工作。半条命2通过着色器模型2实现了HDR,主要是考虑到ATI显卡的现状。
HDRI文件
HdrI文件是扩展名为HDR或tif格式的文件,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。动态范围是指场景中最亮和最暗部分之间的相对比率。一张HDR图片,记录了实际场景远超256级的亮度值,超出部分无法在屏幕上显示。你可以想象一下:在photoshop中,打开一张从室内拍摄到窗外的图片。窗外的部分在强烈的阳光下,曝光过度,呈现出一片没有太多细节的白色。你无能为力。调光只会把白色变成灰色,不会表现出更多的细节。但是如果用hdr记录同样的场景,如果减少曝光,原来纯白的部分会显示更多的细节。
高动态范围
现在把HDR和这个游戏联系起来。HDR指的是游戏中的HDR特效。HDR效果是由ShaderModel实现的图像渲染效果。要实现HDR特效,首先游戏开发者要在游戏开发过程中使用开发工具(即游戏引擎)记录HDRI的实际场景。当然,开发技术强的开发团队会直接使用小型开发工具(比如3D MAX的一些特效插件)来制作HDRI图像。其次,我们的显卡必须支持HDR特效的显示,英伟达的显卡必须是GeForce 6系列以上,ATI的显卡至少要镭龙9550以上。HDR特效最早是在英伟达的显卡中实现的,不过ATI的SMARTSHADER技术中也包含了HDR技术,不过这个HDR在实现原理上还是和英伟达有区别的,不过这种区别对于玩家来说是没有意义的。
HDR是英伟达提出的一个概念。之前开发者通过Shader Model 3.0实现HDR特效,所以只有nVIDIA的>:& gt
问题9:这么多CG软件!哪个最好?不用说了。因为和ps结合的好,图层概念的方便。
但AE中的三维属于伪三维。不可能是真三维。而且,它需要很多插件。在后期制作电台电视级片头的时候可以很方便。
Busy可以在苹果平台上使用,而且基本是基于矢量图形,不受图像分辨率限制。而且他和3Dmax结合的更好。
Fusion和nuke都是基于节点的软件。软件的原理和ae完全不同。节点工作模式非常接近cg(属性转移)的基本编程原理。最大的好处是可以节省内存和系统资源,可以实现真正的非线性编辑,可以处理更庞大的数据。再者,可以推断他们更适合电影级别的后期制作。
这才是fusion和nuke等节点软件和ae的真正区别。目的和实际方面决定了他们在价值和分工上的差异。一个杀了鸡,另一个杀了大象。普通人在家杀鸡。对于大多数人来说,ae更有价值,因为不是每个公司都有机会和时间天天拍电影。因为电影不仅需要高端的软件和设备,还需要很多人来做,不是一个人就能做好的。再多的软件,也不过是整条生产线上的一颗螺丝钉。(当然,如果你真的去做电影后期,很多都已经在用工作站了。)但是fusion的调色功能非常强大,它的调色节点是从工作站移植过来的,非常非常强大。很多介于电视级和电影级之间的一些项目的电影,非常适合融合。
玛雅和胡迪尼在使用上非常接近。
是用来做三维动画的。但本质上还是很不一样的。因为maya虽然说是nodal软件,但并不是纯nodal软件。而且maya只能用于建模、贴图、光照渲染、骨骼绑定、动画等。,但不能合成。但是胡迪尼是可以合成的。因为胡迪尼体内有合成系统。
而且在操作上,maya其实和3Dmax很接近。虽然3Dmax是模块化的,maya是节点化的,但这是隐藏在背后的软件内核的内容差异。其实玛雅比前两个更接近3Dmax和胡迪尼。
胡迪尼的所有行动都是节点。
但是他们现在的价值方向也是由市场和项目决定的。一个正版胡迪尼软件的升级费用,据我所知是一个3Dmax。你想做动画或者特效,开公司盈利,未来需要升级维护稳定软件。这是你项目生产的保证。你应该买一个正版软件。普通小公司请不起胡迪尼,不划算。玛雅则基本能忍。这是一个企业。
如果个人学习是为了个人使用呢?基本上都是用盗版。但是胡迪尼对制度非常严格。ATI的显卡对胡迪尼的兼容性几乎为零,在32位系统上不稳定。一般要在64位windows的操作系统上,或者在linux上上菜更稳定。因为houdini最初是在unix环境下开发的,所以原理也非常接近Unix系统平台的原理。对个人用户的软硬件要求非常高。
而玛雅则基本适用。
据我所知,好莱坞很多大型动画公司还是选择maya做动画。胡迪尼主要参与流体特效。
但在一些超大型公司,比如工业光魔,已经开始关注胡迪尼的价值。因为它几乎可以穿插在影视制作的各个环节。而且到目前为止,胡迪尼在所有的3D软件中都实现了与renderman渲染器无缝接口的效果。renderman渲染器是影视级别最快的渲染器。
但这一切的前提是,首先必须是一家非常大的公司,资金、设备、人才能力、人才数量都能达到一个相当大的数字。而且是影视级别的项目。
当然,把玛雅和胡迪尼分别比作杀鸡取象的人,可能不太合适。因为...> & gt
问题10:变形金刚的改造过程用什么软件?你是怎么做到的?10分变形金刚的特效制作都是工业光魔做的,这么娴熟专业,连国内专业人士都做不到这么好,非专业人士知道也没用。软件应该叫maya。