死亡搁浅3A级剧情驱动模拟游戏

《死搁浅》是著名游戏制作人小岛秀夫和他的工作室小岛制作公司从Konami独立出来后发布的第一款开放世界游戏。它首先登陆PS4平台。时隔近1年,登录STEAM后,我迫不及待地买了这本书,终于体验到了。

设计

游戏中的场景是最让玩家印象深刻的。

和山姆一路走来,即使天空灰蒙蒙的,我也忍不住赞叹美景。

草原、丘陵、雪山、岩石,每一个地图区块都让我惊叹于景色的多变。

剧情表演中人物的表情,皮肤纹理,甚至嘴角的轻微抽动也很细腻。这不仅是演员们深厚的演绎功底,更是程序员和美术的功劳。

相对于游戏的其他细节,不得不提的是游戏中的水,无论是瀑布、沙滩还是被BT抓到后的焦油。其实“水”的动态是游戏中最难体现的,仅靠粒子特效和动态贴图,很难体现出鬼沙滩中雄伟的瀑布、潮起潮落的水和焦油。但这部作品成功地做出了真正的“水”,尤其是当山姆会因为体力不支而在湍急的水流中一路从瀑布上跌落下来,以及在幽灵海滩观看潮汐的动态变化时,我不禁感叹BT捕捉到的焦油等细节。我只说“水”的效果,《贼海》没有这个效果。

当然,为了做出这么好性能的水效果,自然要消耗大量的计算性能。因此,在游戏中,原本应该出现在地图上的草地被一种接近苔藓的矮化植物取代,作为主要的植被覆盖。

要知道,虽然草本身并不消耗计算能力,但是在这么大的地图上,大量的草随风摆动,如果动态不一样,那真的是我们普通玩家的电脑所不能及的。

而且为了最大程度优化屏幕的其他部分,游戏中没有昼夜交替,或者说根本没有黑夜。

这样就不要考虑动态阴影的计算能力了。

当然,并不是所有节省下来的计算能力都用来造水。其实由于游戏本身的设定,简单来说,如果一个人死了,没有及时拉到专门的地方烧掉,那么这个人的身体所在的地方就会产生反物质,引起巨大的爆炸,这个坑洞就再也不允许进入了,以后还得绕道走——这是实际玩的时候感受到的,玩家可以杀死几只大鹏,然后留下来看结果。

当然这些只是其中之一,我自己也不是游戏专业的,但是我知道这款游戏绝对完美的利用了PS4的计算能力,把每一个细节都做到了PS4的极限。

总之游戏的画面绝对是现在的第一梯队,真实质感,没有细节。

这幅画很受欢迎。

数字

说说游戏里的主要人物吧。

按道理来说,在游戏里请一个大明星肯定是一笔巨大的开支。如果作为一个噱头,其实对很多普通玩家来说实际意义不大。

不过其实参演这部剧的几位明星,无论是弩哥、巴叔还是林赛,吉尔莫都不能只为了钱请他们。

演员就更不用说了,你要知道,扮演死者的吉尔莫是导演,扮演宠儿的尼古拉斯也是制片人。这些人物不是给钱就能请到的(除非真的给的太多)。他们是这个级别的后台人物,不缺钱。况且和大演员比起来,他们知名度不高。另外,70岁的林赛,我个人认为,仅仅靠砸钱应该是没有办法请动这些大咖的。

作为一款剧情驱动的游戏,说实话,我个人认为普通的3A并不能扮演一个让人记忆如此深刻的角色。

即使在后面,我也不想用快递寄,就想着快点寄,看游戏的故事CG。要知道,比赛所有场景加起来都超过5个小时了。就算现在电影一般一个半小时,40张票,那光是场景就值游戏一半的价钱了。

这个游戏被很多人视为快递员模拟器或者行走模拟器,并不好玩。

但其实喜欢这款游戏的玩家也不少。个人认为喜欢模拟商业的玩家应该会很喜欢这个游戏。

我个人把这个游戏定义为3A级别的剧情转模拟游戏。

作为一个非常喜欢模拟养成游戏的玩家,我是无法停止玩这个游戏的。前二十个小时,我只是不停的来回送快递,积累资源。

到了游戏中后期,游戏解锁滑索后,我花了十几个小时积累资源建滑索(直到觉得太慢,打开修改器,换成无限资源继续建滑索)。

然后送快递的过程就变得简单快捷了,让我送快递更开朗了。

当然,在让快递变得简单之前,玩家自己需要跑过地图上的各个关键位置来建立滑索。

有些玩家可能觉得地图太空了。作为一个3A级别的开放世界地图,除了在节点取快递,不能杀人(最好不要杀人)。即使和育碧的《开放世界》游戏相比,也不够格。

但我觉得这张地图绝对是精心设计的。

视野规划合理。站在任何地方环顾四周,我都能看到美丽而恰到好处的风景。连同她的吉他后面仍然隐藏着她的半张脸的山和丘陵,我总是有风景继续探索。

虽然山多丘陵少,但玩家只要仔细观察,总能找到一条可行的路线。

这不是随便设计一个大地图就能解释的。

举个简单的例子,我第一次来到天文台,看到后面的雪山,不禁想,这雪山大概就是地图吧?但没想到后面还有一大半的游戏流,是在雪山上传递的。

有些玩家觉得战斗太简单了,这个我承认,游戏里的磨坊人真的是普通外卖。前期给玩家造成巨大压力的BT,中后期不是在我血枪下瑟瑟发抖的黑杂工。

要知道,作为《合金装备》的生产商,小岛秀夫不可能不权衡这场战斗的难度。

那他为什么要这么做?可能和杀了人以后再也进不去的虚拟爆炸洞有关——游戏本身不希望玩家杀人,所以做了很多限制,但是玩家真的杀人也不是不可能,只是会影响后面的发货过程。如何选择,取决于玩家自己。

这个游戏的核心玩法就是送快递,很多玩家不理解,从A点到B点送东西真的这么好玩吗?而且在这个过程中,玩家需要管理山姆的负重,然后在背上东西翻山越岭的时候需要频繁调整重心,否则会摔跤。这个过程真的有意思吗?

个人觉得很好玩。

有些人就是理解为什么很多老板沉迷于卡车模拟。真的吗?开车不知疲倦的老板绝对比你想象的多。看看美卡和奥嘉的DLC还在孜孜不倦的陆续出,就能想到这款游戏的玩家还是很多的。

游戏看似行走,实际核心体验是如何行走。

玩家需要评估将要走的路线的风险,测量自己货物的重量,管理好自己的体力,时刻保持平衡。

地图也设置的相当难。土路会很滑。遇到大风小心被吹倒。下坡时不要随便冲刺。体力槽会随着行走逐渐降低上限,穿的鞋子会有损伤。

背上的货也需要时刻观察。这些包裹的损坏程度和需要的送达时间需要玩家注意。

比如有的名单要求玩家去磨坊营地,有的要求车辆数量大,有的要求易碎不能磕碰,有的要求必须拿在手里。另外,时间雨会缩短快递的寿命,等等。

其实这些要求单个看起来并不难,但是在游戏中,尤其是游戏前期,山姆只会走路,负荷不高的时候,很多玩家会因为太麻烦而放弃玩。

但我觉得这个过程本身就是一种取舍。

带的货少,带的装备道具多,或者带的货多但是路难走——这是我前后期开的或者出节点的马,货运过程又快又轻松。

所以,把游戏当成一个行走模拟器就太笼统了。

印象

最让我感动的大概就是游戏的联机系统了。作为一款单机游戏,这个联机系统类似于黑魂的联机。

但是地图会留下其他玩家的痕迹。

绝望的时候可能是梯子,也可能是桥梁。

车辆没电的时候可能是充电桩,下雨的时候可能是雨亭。

也可能是某个地方的磨尖和BT尖。

更有可能是玩家遇到敌人的时候没有武器,从tar出来的人给了Sam一把武器。

这次神奇的相遇是最让我感动的。

尤其是主节点上的高速公路,这是集合网友的力量建成的,只有亲身体验到走路送快递的严谨,才能体会到能够开车上路背后的温暖。

这大概就是小岛秀夫想要表达的人与人之间的联系。

从一开始我就知道这个游戏是一个无法从直播和视频中体验到游戏真正乐趣的游戏。作为一款注重过程,强调体验的游戏,在现在的时代可能并不讨喜。毕竟这类游戏最直观的缺点就是看起来不好玩。

玩家很难依靠视频和直播直观感受到它的魅力,决定是否购买。

但其实这个游戏真的是一个看起来很无聊,通宵达旦的游戏。

也许不是每个人都能接受这种游戏,但我只想说-小岛秀夫,永远是神!

声音

游戏中所有的音乐都是小岛秀夫精心挑选的,作为奖品送给玩家。

到了某地,看着周围的美景,BGM轻轻响起的时候,那淡淡的感动真的让我浑身颤抖。

BGM响一次后才能放入播放器,这就是为什么我说音乐其实是岛给玩家的奖品。

嗯,作为一个引人注目的制片人,小岛秀夫真的很有品位。

等级

9/10

个人感觉《死亡搁浅》这个游戏并不是主流,所以喜欢的玩家会很喜欢,不喜欢的玩家根本得不到游戏的意义。

但对我来说,这个游戏足够经典和好玩,强烈推荐尝试。

估计下一代资本不会再支持岛内玩这种类型的游戏了,还是玩吧,珍惜吧。