想成为一名独立的游戏开发者

每隔一段时间就会有人问我如何成为一名专业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸和感激。其次尼玛...这个问题不是那么好说的。当然,我可以用“尽力而为!好好努力!忠于自己!”既然这样,回复,听起来还不错。但是这样的回答没有太多干货。

所以你知道。如果再发生这种小概率事件,我就拿这篇文章当挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇!以下是我认为对刚起步的独立游戏开发者的实用建议。希望能帮到你。

"独立的"

.....如何解释……独立这个词?是独立的缩写吗?某某是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一个品类吗?这听起来很疯狂——我们到底为什么要用这个词?

为了回答这最后一个问题,我们来想象一下下面的情况。

情况1:一个人想做一个游戏,或者成立自己的游戏工作室。他买了“游戏开发”这个词。结果,说得好听点,不算强。干,学术,都是程看到的东西。可以自己搜索一下。

情况二:相反,这家伙输入的是“独立游戏”。与刚刚看到的开发者大会、游戏开发课程、编程工具不同,开发者论坛上供试玩的小游戏页面和志同道合者的热烈讨论映入眼帘。这些开发人员有的受过高等教育,有的则是自学成才。从各种游戏引擎中选择。有人甚至拍了一部纪录片来讲述他们的故事!这不是通过大学培训再申请岗位的流水线。任何人现在都可以开始玩游戏,马上,马上。

“独立”这个词不仅仅描述一个开发模式——像任何标签一样,这个词本身包含了在这个模式中探索和成功的路径。有其现实意义。提供了一个游戏开发和盈利的成功案例。让人热血沸腾!

当然,看到这个词被滥用或被用作胁迫的工具是令人不快的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、小团体等弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃专业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。

关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结论,这或许对大家都有好处。但我可以在《独立游戏资源》(The Independent Gaming Source,一个介绍和评论独立游戏作品的网站,2005年由Derek接手并维护,其下属论坛是全球最大的独立游戏开发者社区)中说说我对“独立游戏”的两个定义:

1.“单独发行”,即不经过发行人。

2.发展规模小(不超过20人)。

这是我认为最有效的定义。想成为独立游戏开发者的人会对工作室如何运作以及在这样的限制下能做什么感兴趣。像Valve和双精这样的公司肯定不属于这一类。虽然他们足够独立,但是人太多了。这也不包括“感觉独立”但通过出版商推广销售的作品。

这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是没有人能分辨红色什么时候变成紫色,并不意味着我们不知道什么是红色,什么是紫色。想象一下,一个人自己和埃尔桑同性恋朋友一起制作并发行一款游戏。他/她会在谷歌搜索栏中键入什么关键词来寻找灵感、建议和社区?我觉得“独立游戏”应该还是最好的选择。

那么,我该不该去大学学游戏制作呢?

电子游戏制作及其培训最重要的一点是,没有人在乎学历,无论是大公司还是独立集团。如果他们在意的话,怎么会有那么多行业大神都是辍学或者根本没上过大学的人?约翰·卡马克、克里夫·布莱辛斯基、乔纳森·布洛和Team Meat都是这类人中的佼佼者。

毕业证是一张证明你“理论上可以做某件事”的纸——游戏开发者需要你有真刀真枪去做的热情,不管你有没有拿到某科A。而如果你想做独立游戏,你甚至不在乎别人的看法——你只需要拥有成功所需的激情,否则你就会失败。你必须实现自己。

说了这么多,我也不想阻止你上大学(我大学学的是计算机专业,谈不上完美,但是从我认识的课程和朋友身上,我收获了很多)。重要的是做出点什么出来——游戏,MOD,绘画,音乐。如果大学能帮你做到这一点,很好。如果没有,你需要重新考虑是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。

如果我上大学,我应该学什么?

-在正规大学,我建议学计算机专业,哪怕你“只想做个设计师”——因为游戏设计和编程是密不可分的。

对于艺校学生来说,插画、概念设计、3D建模等课程对游戏制作最有用。

-游戏制作学院可能会尝试教授从编程到设计的所有内容。我建议不要上那些只是空谈设计的课程,大多是废话,没有实用价值。另外,弄清楚自己是否拥有学生作品的版权。

延伸阅读:《乔纳森·布洛:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主回复)

好吧。你说要做点什么。我应该如何开始?

我的建议是不要想太多。一个人很容易想到工具、会员、平台、销售合同、宣传和奖项——而你没有一个可以在屏幕上移动的精灵。这些遥不可及的东西会让你迷失方向,无所适从。你需要做的是把所有的时间都花在自己的游戏上。

假设我们在谈论油画。我请你马上去最近的美术用品商店买一套笔、纸和颜料。然后你会在画板上画一坨屎。但这狗屎画你津津有味——所以你会继续画。在这个过程中,你会阅读绘画理论,研究别人的作品。通过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现自己画出了好东西。

但是,我们说的是游戏。我推荐全能游戏开发包Game Maker和Unity。两者都兼顾了易用性和强大的功能;有免费版和低价付费版;有教程、插件等丰富的网络资源。都有大量的商业作品(尤其是Unity)。下载它,从游戏教程文件开始学习。遇到问题,在线提问。掌握了之后,试着去帮助别人。积极融入游戏开发者的线上社区。

但最重要的是,不要停下来,一个一个做你的游戏。因为这是回答你脑子里十万个为什么的唯一方法。

还有,看这个视频。

(电视节目《So American Life》的制作人伊拉·格拉斯以她的亲身经历讲述,所有的艺术家在创作取得突破之前都会有一个漫长的瓶颈,而突破的唯一方法就是继续努力。)

最后,我的十大建议:

1.不要结束你的游戏。

不要在美术上偷工减料,太多人忽略了画面对一款游戏的重要性。即使不忽略这一点,你也未必意识到一个独特的画风对一款游戏的价值。结果就是满大街都是丑陋或者毫无特色的游戏(“复制粘贴式”),不能给人留下任何印象。

没有绘画天赋也没关系。可以像很多成功的独立开发者一样,尝试一种特殊的、统一的风格。说实话,丑总比没特点好。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。

不要(过分)责怪发行和宣传的失败。现在的独立游戏开发社区有太多的“创业失败的反思”。截图和文字告诉人们一款丑陋无聊的游戏是如何因为“营销决策失误”而失败的。让我们面对现实吧——没有人愿意承认自己缺乏创造力、视野或天赋。相对来说,把失败归咎于档期、预告片、主页什么的要容易得多。

但这是互联网。好玩的游戏总会找到的。虽然宣传很重要,但是一次网络炒作可以在短时间内见效,但不会有很大的效果——起决定性作用的是你的游戏质量。找其他借口只能损害你自我批评和自我提高的能力。这种做法也会蔓延到其他人身上。

4.“独立游戏”并不代表一种游戏类型或审美风格。做自己想玩的游戏,而不是把它做成一个独立的游戏“它应该是什么样子”。不久前,一个小而独立的团队宣布,其复古第一人称地下城冒险游戏《魔岩山传说》的销量已经超过60万套。不要对自己真正想玩的游戏感到压力或尴尬——如果连创作的自由都没有,那什么叫“独立”?

5.为你建立一个健康的工作环境。你是身边人都绑在背后的闷瓜,还是人多的时候和激动的人一起疯?还是在中间?你理想中的日常工作是什么样的?

你需要把所有的精力投入到与创作相关的事情中,看似平淡无奇的琐事会吞噬你巨大的精力。规划你的实际工作场所和建立一个帮助你的关系网一样重要,这和你作为一个独立创作者息息相关。

6.保持独立。毫无疑问,一两个人单独工作是一项艰巨的任务。总会有诱惑让你想出卖自己或者自己的创意来换取一点安全感。但说实话,这是一条不归路——给别人打工不一定能提升自己。我并不主张切断后路,但你应该信守承诺,专注于完成手头的项目。人只有一次生命。

另外,不要轻易把自己的知识产权卖给某个厂商。如果想独占,加个时间限制。当我们的《Aquaria》上市的时候,我们并不知道Steam的存在,独立游戏合集《卑微的捆绑》(Humble Bundle)还没有出现。IPad还没有出现。现在,在这些平台上发布对我们来说非常好。不要因为眼前的利益而错失未来的机会。

7.创造机会。作为一个画家,身边的人给了我很多帮助——家人、朋友、同事、偶像。我知道我的成功很大一部分是因为生在这些人身边的幸运。

但你要知道,创造机会同样重要。以我为例,我遇到了Alec(我的好朋友,也是《安琪拉之歌》的另一位作者),因为他自愿帮我做I'm O.K .我在Pix Fu论坛发起了游戏“I'm O.K .”。Pix Fu是我个人网站的一部分,论坛的成员是我早前在Blackeye软件和Klik n' Play网站闲逛时认识的。

同样的,从Spelunky的PC版TIGSource forum到XBLA版的诞生,也可以看到类似的轨迹。

我想说的是——展现自己。做点什么(这一点我不能再强调了!)。你永远不知道幸运女神什么时候会来找你,但当它发生的时候,很可能和你之前认识的人,和你参与的想法有关。

8.杜绝“商场就是战场”的想法。作为一名职业开发人员,你需要和别人做生意,至少偶尔要做商业决策。但是作为一个“有创造力的人”,你可能会对那些东西有点抵触。也许,你怕得要死。

其实你不需要成为华尔街无情的戈登?盖柯另外,别想变成那样。其实不让自己变成戈登?盖柯避开那些试图迷惑你的人。避开对鸡蛋吹毛求疵的人。避开那些强迫你做仓促决定的人。

如果你举办一个很棒的游戏,没有你必须合作的发行商,没有你必须登录哪个平台,没有你必须和谁合作。一定要主动远离不利的情况,尤其是那些威胁到你作为创作者独立性的情况。反过来,做一个直爽大方的人。

人在害怕的时候总是会选择自卫。不要和那样的人合作。做生意应该是一种乐趣!这里不是华尔街!

9.不要耍花招。简单来说,专注于做好一款游戏——深刻、有趣、独特的游戏,不要通过廉价的伎俩哗众取宠。无论是“听起来很棒,其实很沮丧”的游戏机制,还是“剑走偏锋”的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不仅如此,你还应该远离它——因为一旦你使用了这些短期的、高风险的手段,你作为艺术家的价值(真实的和象征性的)就会大打折扣。

诚然,一个人应该打破常规,在生活和游戏设计中承担一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实的,值得去冒的——从长远来看并不危险的风险。

10.你是你的作品——了解和发展你自己。作为一个独立开发者,你的作品会比几百人开发的作品更个性化。为了做出一款真正成功的游戏,你需要对自己有很好的了解。幸运的是,逐渐学习你为什么成为“自己”——你的品味、你在乎的东西、你的能力——的过程是人生最大的乐趣之一,而这个过程与你努力成长为独立创作者的目标密不可分。珍惜它