洞窟物语的开发历程

天谷大辅利用5年间的业余时间开发了《洞窟物语》。他在大学时就启动了这一项目,并在他找到软件工程师的工作后仍未停歇 。在开发刚起步时,他谱写了游戏的开始画面配乐,并编程实现角色的基本移动动作。而在设计完一些封闭场景之后,他逐渐萌生出以洞窟为背景设计的想法。另外,据天谷大辅所述,由于他没有事先拟定完备的项目计划,因而并未编写制作专用的地图编辑和数据管理工具,结果导致后期出现了问题 。

在2011年度游戏开发者大会(英语:Game Developers Conference)上,天谷大辅做了《洞窟物语的开发物语》(The Story of Cave Story)的项目分析报告,并在此间强调了“实用主义设计”在《洞窟物语》开发中起到的重要作用。天谷大辅的设计颇具“复古风格”,正与其对儿时玩过的经典游戏银河战士系列相契合;另一方面说,这亦保证他能够独力绘制大量的图片,而这在3D游戏开发中是不可能的。

在设计主角库特时,天谷大辅从马里奥的人物设计上汲取灵感,仿效其经典外形,将库特设计得头大身小,并覆以白色的皮肤与红色的衬衫,使之与黑色的洞窟背景形成强烈对比,以突出主角的存在感。而出于同样的考虑,其他角色也多设计为浅色皮肤,或身着白色衣装。在游戏的Beta版本中,所有敌人都形如肥皂块,这一外形设定后来则演化为巴鲁罗格的角色设定;另外Beta版中还出现了角色“青蛙王子”,这一角色在水中的行动更为敏捷。Beta版中的许多元素在后来的任天堂3DS版本游戏中重新引入。

为让玩家对各关卡留下深刻印象,天谷大辅在设计每一场景时,也都为之设定了单一的设计主题,如“蛋之回廊”场景的设计主题为“温暖”,而“砂区”则是“干燥难耐”。另外,游戏并未设置天谷大辅所不喜欢的“教学关”,而是直接在第一关便给了玩家两条通路,且其中一条路不通,玩家必须走另一条路并取得一样物品后,才能回头打通此路。这一设定的灵感取自银河战士系列的开场,起到了“让玩家觉得好像他们靠自己解决了问题”的作用,这一思想也贯彻游戏始终。