生化危机系列是如何诞生的?探寻游戏的前世今生中篇

我们在上一篇中已经讲述了《生化危机》在开发中遇到的第一个困难,但是在克服之后,开发的过程依旧波折不断,一起来和小编继续看看吧!

力求完美波折不断

《生化危机》的制作人是藤原,当然作为一个游戏热爱者,之前的《SweetHome》由于FC游戏机的关系,当时技术有限,从而他的很多想法都没有呈现出来,所以借着《生化危机》以及更加现先进的次时代机来弥补自己心中的遗憾。

在1990年的时候正是FPS游戏风生水起的时候,其中《毁灭战士》以及《德军总部3D》表现非常强势,以第一人称射击和当时称得上优秀的画面让藤原和三上都心猿意马,想要把《生化危机》的画面提上新的一个高度。

然而想法是美好的,现实是残酷的,三上以及藤原原本设想的以3D的方式将游戏的对抗变成第一人称射击游戏,但在尝试之后发现哪怕是当时最厉害的次时代主机也没有办法还原处理这么多的图像和设计,而降低画面质量也是和三上、藤原追求更高品质画面的初衷背道而驰的。

就这样《生化危机》的开发进度在技术问题上被严重拖后腿,如果还要纠结于画面问题的话,根本不能如期完成游戏,这是的三上和藤原又把目光放到当时在PC端上推出的作品《鬼屋魔影》。

《鬼屋魔影》同样是一个大场景的恐怖游戏,他的画面采用当时非常取巧地多边形人物加上渲染CG场景结合的方法,再采用固定视角,只跟随场景变化而变化,让画面看上去更精美了一些。

藤原一看,立刻拍板“放弃第一人称,但是保留射击的要素”,似乎是心有不甘,开发组开始将游戏改为第三人称,但一开始只是把视角从固定变长了第三人称,场景和人物还是使用了多边形实时渲染,但在之后新的测试版本完成后,三上和藤原发现多边形渲染所有场景根本不能达到自己心目中的画面要求。

眼看开发的时间没有剩下多少了,开发组只好采用了了《鬼屋魔影》一样的方法的渲染CG,只对任务和道具采用多边形渲染,不再对全部场景渲染,即便如此《生化危机》的换画面品质依旧提高了不少,比起《鬼屋魔影》好了不止一点点,虽然中间波折不断,但是还是达到了一开始藤原想要提升画面的初衷。

《生化危机》系列是如何诞生的?探寻游戏的前世今生上篇

《生化危机》系列是如何诞生的?探寻游戏的前世今生下篇