请教如何修改魔兽的游戏单位界面,就像下面这样。

第一,出现在右上方的小图,也就是预览图,可以清楚的告诉玩家这张图的主题。

下面说说做法:

首先准备一张自己喜欢的图片,可以用ACDsee打开(只要画图工具上有可以转换格式和修改大小的功能)。优选地,像素也可以被修改),

然后将其大小修改为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调整为3200万像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

第二步,将图片名称改为WAR3MAPPREVIEW(必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器-导入管理器-导入文件(导入你的图片)。

第四步:修改路径。双击导入的文件,会弹出“导入文件属性”窗口。检查用户定义的路径,然后可以修改路径。

将路由修改为war 3 mapper view . TGA(即去掉原路由前面的“war3mapImported”。

最后保存地图看看效果~ ~ ~

二是看场景时的画面。这张图片代表了地图的正面。我想每个人都会找到一张好的图片作为绘画素材。

下面说说做法:

首先准备一张图片,最好是大一点的(建议800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。

第二步,下载工具War3ModelEditor(在吧里的共享邮箱里有,也可以去百度找资源下载)。

第三步,将工具中的文件复制到魔兽根目录下(否则工具无法打开),打开工具。

当您打开它时,您将看到Extras选项,该选项的下拉选项包括

对于加载屏幕创建器的选项,单击打开。将出现加载屏幕创建器对话框,您可以在其中选择您的图片。

然后点击生成保存一个blp格式的文件(这里的文件名是我自己的);再次单击“确定”以生成模型文件并将其另存为

LoadingScreen.mdl(必需)

第四步,在记事本中打开LoadingScreen.mdl,可以看到图片“* * (* *指你的图片名)。jpg”在前面。

将“jpg”替换为“blp”。然后使用War3ModelEditor打开修改后的LoadingScreen.mdl,保存为LoadingScreen.mdx。

(也就是说把文件名的mdl改成mdx)。最后,保存,以便处理这两个文件。

第五步,导入。就像制作预览图一样,也要修改路径,删除原路径前面的“war3mapImported”字样(两个文件都是这么做的)。

最后,在菜单栏中选择“场景-读图设置”,在“场景读图”中选择“使用导入文件”选项,使用LoadingScreen.mdx

然后保存地图看效果~ ~ ~

第三,修改小地图。这个大家都很熟悉吧?战争中最重要的是看小地图。不过有些rpg地图修改的比较好看。

下面说说做法:

首先准备图片,和制作预览图时一样,修改大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调整为3200万像素(推荐)。

然后保存设计好的图片。

第二步,把图片的名字改成war3mapMap(必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器-导入管理器-导入文件(导入你的图片)。

第四步,去掉原路径前面的“war3mapImported”。

最后保存地图看看效果~ ~ ~

第四,人物的头像和技能图案,即图标。图标的好处不言而喻。前几天试了一下朋友的地图,图标几乎都换了。

就像星际争霸。很新鲜。

下面说说做法:

首先准备好图片(不管多大)。

第二步,下载工具“图标生成器”(也是傻瓜软件,随便看看)。共享盘上没找到,百度上找到了。用这个工具打开图片,

然后,工具中将显示四种不同的模式。

在你想要的图片前面打勾,不想要就不要打勾。他会自己把图片变成一定大小的图表。然后使用blp转换向导将这些图片转换成blp格式。

这样图片素材就完成了!

第三步,导入。

导入时要注意两个问题。

第一:命名的问题。很多名字都是默认不允许的,所以图片导入后就看不到了,要多注意命名。

第二:制作人像和制作其他图标略有不同。

先说制作普通图标。首先,将图标名称改为BTN**

(* *自己命名,这是格式)然后导入,把路径改成可替换纹理\命令按钮\ BTN * *。BLP,导入完成。

当你想使用它时,在对象管理器中,找到你想改变的单位或技能,并选择它。

图标-游戏-游戏界面,双击打开,你导入的图标会出现在导入栏。

如果导入成功,将显示图案;如果导入失败,将不会显示该模式。点击确定,保存地图,修改完成。所以你可以在游戏里看到效果。

另外,制作人像其实和制作普通图标差不多,只是需要几个步骤。因为英雄活着需要一张照片,死后也需要一张照片。

没有这张图,好像英雄死后左上角的图标会变成绿色。所以要准备两张图,活着的时候的图标要命名为BTN * * *;死亡英雄的偶像被命名为

DISBTN*** .然后导入并开始修改路径。将BTN***的路径改为可替换纹理\命令按钮\ BTN * * *。BLP。

将DISBTN***的路径更改为

replaceable textures \ command buttons disabled \ DISBTN * * *。blp

这样就完成了导入,然后就该调用这两张图片了。

通话时,就像制作一个普通图标一样,选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,你导入的图标会出现在导入栏。(注意这里导入的图标是BTN***,不是DISBTN***。

只导入前一个就够了)。

如果导入成功,将显示图案;如果导入失败,将不会显示该模式。点击确定,保存地图,修改完成。所以你可以在游戏里看到效果。

第五种也是最后一种——广告图片。(以下方法是百度搜到的,还没做广告。。。)

所需的工具和软件

3ds max5(建模对象)

我们(编辑)

魔兽争霸美术工具(暴雪的3ds max插件)

Photoshop(制作地图)

首先,用3ds max建立一个logo模型。事实上,高度设置为0,所以看起来像一个图片。根据需要设置长度和宽度,然后将模型映射并导出为3d零件。

结束了。绘制和导出需要魔兽艺术工具。

模型做好了,我们就导入,然后用它创建一个新的单位比如小精灵(通常用于技能,因为要改的参数很少),然后把这个单位的模型改成logo,保存。

重启WE,不重启看不到新型号。当然,我不介意任何人不保存就重启。

End(这部分要以3dmax为基础,我开完会再回来修改帖子)