1983美国游戏产业的萧条时期出现了大量的产品。
具有讽刺意味的是,造成这场灾难的风暴是由动视制作的高质量游戏引起的,这家公司由四位离开雅达利的游戏设计师(大卫·克拉尼、拉里·卡普兰、阿兰·米勒和鲍勃·怀特黑德)创立。),当时因为雅达利在比赛中不允许贷款,不愿意在销售额的基础上给员工支付版税。当时,雅达利属于时代华纳公司..游戏开发者从华纳其他部门得到了一些信息,他们觉得自己和华纳的音乐人、导演、演员没什么区别。
雅达利很快提起诉讼,试图阻止动视的产品销售,但从未成功申请禁令。终审判决于1982发出。
这起诉讼使第三方开发的游戏合法化,甚至桂格燕麦公司(Quaker Oats)等食品生产公司也成立了电子游戏开发部,希望给华尔街和客户留下深刻印象。当时,这导致各种游戏公司从其他竞争对手那里挖走游戏工程师,甚至利用逆向工程来研究如何制作游戏主机和游戏程序。雅达利当时雇佣了几名Intellivision工程师。很快,美泰认为此举可能导致这些老员工泄露公司商业机密,将雅达利告上法庭。
与20世纪90年代的微软、任天堂和索尼不同,硬件制造商对基于他们硬件的游戏没有先进的控制权。同时,硬件厂商也没有办法确定软件开发商生产的软件是否会过载。动视、雅达利和美泰都有经验丰富的程序员。但是很多新公司没有有经验的程序员来开发高质量的游戏。如追查克旅行车、双向飞碟射击、丢失的行李,这些双线产品被寄予厚望,但最终游戏上市时,质量极低的游戏显然没有达到人们最初的预期。
一些成熟的游戏制作公司也在这次崩盘中扮演了角色。比如当雅达利以洪水般的气势发布旗下游戏E.T .的广告时;第一批游戏生产了几百万。遗憾的是,这款游戏在六周的开发周期后才上市。劣质游戏必然带来难看的销量,让雅达利只剩下卖不出去的产品。拙劣游戏的口碑也迅速被人们传播开来,新闻媒体也在以“电子游戏行业第一大败笔”为题报道此事。