《游戏改变世界》读书笔记⑤完

第三部分

游戏化的运作机制

拉尔夫·沃尔多·爱默生,美国思想家、诗人:整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。不要害怕冒险

第7章

全情投入当下:游戏化的参与机制

与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。

如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;

如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;

如果我们被动地等待,同样没有真正参与。

我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。要学会在现实中全情投入,那就能把生活玩的像游戏一样好

我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。

平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励。它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。

平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。

第8章

实时反馈:游戏化的激励机制

帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈,确实是可以让我们变得更为努力。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。

当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。

如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。生活中应该追求更多的内在奖励

充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能再这个场所玩的优秀游戏。

开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。

如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。

显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。

因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。

我们越是跟踪、自我报告每天的活动,就越能够规划进度、设定目标并而接受挑战,在现实生活中彼此激励,就像在游戏里一样。

更多地跟朋友见面、打破日常活动惯例带来的真正奖励,与虚拟勋章社交点数和网上吹嘘全无关系。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验, 如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。积极情绪带来的幸福感是最持久的

第9章

和陌生人结盟,创造更大的社群:游戏化的团队机制

与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。

社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着***同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。

为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤: 第一,培养陌生人之间的***同利益;

第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在***同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无***同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。这个可以应用到社群运营中来

有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”(communitas)。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。

在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷艳旁观的地方。

即便小尝社群精神,也足以把我们从孤独带回社交世界,或是恢复我们的活力,重新积极参与、投入到周围的生活中去。

学习与陌生人即兴朝着***同的目标奋斗,教给了玩家所谓的“群体智能”(swarmintelligence),这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。

即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的人分享。我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第10章

让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。行动决定一切与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。

科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。社会学家将我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公***社交”。与另一个人目光相对、互相微笑、为别人让出地方、捡起别人掉落的东西、各自走在路上。这些简短的接触,日积月累地对我们的心情产生了总的影响。

研究人员已经证明,哪怕每天只是跟亲切友好的陌生人***享短短几分钟的公***空间,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密, 帮助我们更享受自己的生活。

一些研究人员相信,随着时间的推移,我们的***同空间正变得越来越不友善了。

身为游戏设计师,我很清楚,只要让这种行为变得更具挑战性和社交性,就完全有能力解决这些问题。要在游戏中解开陌生人的善意,来上一些人性的限制、一些多人障碍和一套反馈系统,就足够了。

哪怕是最不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐。

你绝对可以把积极心理学中关于做什么对你好的建议,改造成真正去做的事情。

面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感

(posttraumaticbliss)

似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。他们意识到了生活有多么珍贵,性情也变得明显更为开朗,并有了关注积极目标的新能力。

穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。

我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。

我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光,也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。

第四部分

游戏化带给互联时代的现实价值

《新体育之书》:改变玩游戏的人数,可以彻底改变它的性质。

第11章

可持续参与式经济

也有很多众包项目取得了成功。它们都有一个重要的***同点:采用了优秀多人游戏结构。

有一种理论认为,维基百科就是一款大型多人在线角色扮演游戏。自发免费的付出,很强大的力量

新游戏一到手,玩家就开始为之贡献集体智慧。它并不是玩家玩游戏累了之后才做的事情,它根本就是游戏的重要一环。玩家热情参与这种大型群体项目,清晰地表明:人们越发渴望为现实世界出力。

不仅利用玩家手里的游戏机,还要利用他们的头脑。游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。

我们需要一种可持续性更强的参与式经济,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,而不是增加诱人的物质报酬。与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。

如果玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了。参与感是个硬需求

游戏必须精心设计,让人得到奖励的唯一途径就是真心参与。因为在任何一款游戏当中,凡是能带来最大奖励的事情,玩家都会去做。关键在于:内容和体验要具有内在奖励性,而不是为所做的事情提供报酬,否则,人们很快就会感到无聊、琐碎、不得要领。

众包典例:在2009年,两万多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一个丑闻。

这丑闻是怎么回事呢?根据泄露的政府文件,民众可以看到有数百名国会议员,他们提交了一些非法的报销凭证,也就是没花这个钱,却去报销了,等于多花了纳税人的钱。

当这个丑闻出来之后,公众就义愤填膺,要求所有国会议员公布一个详细的开支报表,让他们看看到底有没有问题。

但是政府给了一些没有经过分类,只是把数百万份开支表单和收据,扫描成电子文档的数据,确实很完整,但是那么多数据堆在那,你根本就看不出来,到底是哪个国会议员进行了非法报销。

所以在民众看来,政府拿出这些数据,根本就是为了进一步阻止他们去调查,为了堵住他们的嘴。记者也没有办法,因为没有哪个记者有能力,去整理和理解这么大批量的数据,耗时会特别长。

于是《卫报》的编辑们就想了一个主意,他们决定借助群体的智慧,不是通过维基百科,是通过一款游戏来让民众参与到调查当中。

这游戏是怎么回事呢?把政府给的那些所有的扫描文件转化成电子文档,然后建立一个网站,任何人都可以去查阅这些公众记录,去调查违法的细节。

如果我是一个英国公民,并且对这个感兴趣,我就可以去打开他们的网站,输入我所在地区的邮政编码,去调出来我所在地区议员的一些报销凭证。然后点击调查这个,就可以看到记录当中,到底出现了什么问题。

这个游戏上线仅仅三天,就取得了空前成功,有两万多名玩家分析了十七万分电子文档。为什么参与率会这么高?为什么公民表现出了前所未有的热情?

因为这种参与,让每一个身在其中的人,都感觉到自己是有价值的,“我顶用”这种感觉是一种很直接的情感奖励。

网站还专门设置了一个专栏,你可以看到迄今为止,我们已经做到了哪一步,你今天所做的事情到底对整个结果起到了什么贡献和作用。 在现实生活当中的结果是什么呢?至少28名议员辞职,或者宣布在任期结束之后,有意退出政界。所以,这就是一个游戏改变世界的案例。

第12章

伟大的人人时代

我们没有源源不断的机会去做那些此刻事关重要、有着明确指示、精确契合我们实时能力的事情。

与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。我们对社群的定义是:真正的人、彼此临近、想着对方的需求、亲自出手、互相帮助。

第13章

认知盈余的红利

玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。

与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。在游戏里面,合作明显更加容易

在你达到某一规模之前无法预测到底会发生什么,局面很可能超出想象的复杂。当然,复杂性增大,混沌的可能也随之增大。

第14章

超级合作者

试点思维,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。当你成功地检验了一项策略,就可以扩大其使用范围,发挥更大的影响。赖特:我认为,游戏放大了玩家们的想象力,就如同汽车放大了我们的腿脚……在游戏里面,我们可以拯救世界

现实凝滞在眼前,而游戏让我们***同想象和创造未来。

虚拟的游戏环境下,我们可以改变自己在现实中的行为,因为做出改变的决定,没有带来任何负面压力。我们是被纯粹的正面压力激活的,我们渴望着以更满足、更成功、更社交、更有意义的方式投入游戏。所以游戏有时候是不是太虚了呢?

结语

游戏化,重塑人类文明

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。让现实如同游戏一样,让人能够全身投入就行

游戏是提高现实生活质量的途径。这是它们的首要功能:在艰难时期提供真正的积极情感、真正的积极体验、真正的社会联系。对如今的我们来说,这仍然是游戏的首要功能。它们让我们在现实生活里过得更好,它们比现有的其他任何工具都能更好地实现这一目的。面对无聊、焦虑、孤独和抑郁,没有人能够免疫,而游戏却能快速、低廉、效果显明地解决这些问题。生活很艰难,游戏却让它更美好。游戏改变世界

小结:在读懂游戏的时候,明白了我们真正渴望和需要的东西是什么。

我们想要的是安逸,是享乐吗?并不是。我们只是想要更满意的工作,我们希望得到自豪感,我们希望有成就感,我们希望能够克服一些障碍,我们希望跟别人有更多的联系。我们渴望的并不是游戏本身,游戏让我们知道了我们要的是什么,游戏告诉我们到底怎么样才能够开心。

所以我们要带着这些获得的知识,去改造我们的现实世界,我们要转过头从现实生活当中,去找这些东西。我们不要用游戏去替代现实世界,而是把现实世界游戏化。