这是谁的多数?-谈论大多数游戏

(注:文中主观观点较多,请理性分析。)

众所周知,本月17日,一款模拟国内底层劳动者的商业游戏《Most》在STEAM上线,但才发售一天,游戏就被匆忙下架。虽然宣布了很多玩家的电脑系统无法运行游戏,但是像这样的问题真的需要下架处理吗?难道他们不知道游戏下架后会带来什么无法挽回的影响吗?我觉得答案是必然的,但是玩了十四个小时,我觉得应该先搞清楚一个关于这个游戏的问题——这是谁的“多数”?

玩家的角度

首先我对这款游戏有两个印象,一个是从试玩版到抢先版的周目内容,一个是十几个小时后的印象。前者有好感,后者自然就差了。从试玩版到现在的大部分玩家可能和我一样抱着越来越好的心态玩这个游戏。即使我们当时只在一个地区,即使我们体验的作品只有几部,我们还是觉得这款游戏很有潜力,积极回应游戏制作人的各种问题,期待未来正式发售的那一天。17号预发布版发布的时候,我第一时间买了游戏,清了一个周目,还能调侃自己能在网吧玩枪版。

直到第二天,我还在为第二周第三周而战的时候,游戏直接下架了,然后第二周第三周目我也失败了。期间也参考了一些路人的意见和小策略,但是在这十几个小时里,我只觉得很累,挣不到一万块钱,为什么他会有问题(我的心情乱了)。游戏里明明有很多东西可以探索(小游戏除外,一个游戏缝了太多游戏),有很多职业可以选择,但是为什么人没有快乐的感觉?

第一个方面是男主。即使先发制人游戏中改变了一些数值,增加了一些玩家在事件中可以帮助主角得到的额外数值,但是主角工作后的负数值下降的非常快,显然一个月至少要赚13000元。工作了一两周的玩家一定要腾出时间来改善心情(两个数值)。别说随机事故,一个月能频繁发生四五次也是神了。主角是因为不知道自己负债而不敢努力吗?就算攒不下钱,也要每天吃烧烤,火锅,啤酒菜才开心?

其实真正的问题是游戏制作方想让玩家在短短一个月的时间里体验到很多riff-raff里的东西,却完全忽略了一个普通玩家想要的游戏体验感。就算会玩这个游戏的人都是时间管理高手(或者还文件高手),恐怕也会因为事件的随机值而忍不住掀桌子。

二、游戏职业树的发展。如果是玩剧情模式,玩家选择去职业训练肯定是浪费时间和金钱。因为这个培训是在你可以选择学习前几天开放给其他地区的,而且学习时间是早上7: 00一次,下午5: 00一次,所以每次学习都会浪费一次工作的机会。如果真的想挤时间学习,可能会发现离还款日只有几天了,还有三千块钱可以赚。就问谁敢重开回来?

另一方面,职业树的发展是,我们只有完成了规定天数和金钱的目标,才能选择下一个职业,同时需要指出技能,以保证在需要的时候可以选择相应的职业。只要走错一步,后面的工作很有可能无法解锁,刷前面的熟练经验都来不及。还有一点,如果你想选择做其他工作,你得和与工作相关的人刷一下好感,否则中后期还是无法解锁对话上班。

三是一些主副任务耽误时间,导致剧情模式定义模糊。新手教程任务一开始对没有探索过其他领域的玩家比较友好,但是到了中后期,中介阿姨的电话安排和在老城招聘会上遇到美女,让玩家处于被动地位,影响了他们的好感,甚至让他们无法工作,到处修手机。这些东西对玩结局是完美结局的朋友来说可能无所谓,但对别人来说就完全不一样了。

但从这些地方也可以看出,游戏制作方的想法很棒,想做出很多东西,但缺乏对广大玩家是否接受游戏内容的复杂程度的考虑。之后游戏的迅速下架,不仅让本想支持国产游戏的朋友被打脸,也让自己处于骑虎难下的状态,这不是一个游戏制作人应有的态度。

社会人视角(对于剧情模式的评价)

抛开主角奇怪的走向,Most里的其他NPC给我很多正常的感觉。尤其是废品收购站的阿姨,从一开始,夫妻相互扶持,大一点的孩子,孩子争气;给阿姨维持一个废品收购站,认识主角,然后因为孩子离开。即使她在我们的游戏流中出现的时间只有短短的几分钟(大多数时候,她只是一个做废品买卖的NPC),仍然让我觉得很温暖,就像在现在的世界里一样。

正因为游戏是游戏,所以现实生活中那么多好的坏的东西都塞在主角的经历里,但是玩多了之后就有一种不真实的感觉。也许最重要的是大多数普通人,有时候日子只是平平淡淡的过去。即使到了早上,因为领导的责骂,我还是又气又难过。下午和朋友出去吃饭,就忘得七七八八了,第二天还是上班挣钱。

所以《最》这款游戏不真实的地方,不仅仅在于短时间内赚钱放松,还在于想象很多地方普通人的生活。这也是Most的致命缺陷。所以回到现实的角度,游戏可能因为做得不好而下架了。即使在此之前,它仍然让一些人来测试它,甚至让著名的游戏主播玩游戏来带来宣传和影响。现在来看,如果不真正把这个产品做好,真的很难翻身。

当然,如果游戏一开始选择的目标群体是非普通玩家和修改器玩家,那么我希望它能有更多针对目标玩家的方式和东西,而不仅仅是消费情怀。一切重新上架后,再做决定。