WOD基本介绍
但是,再强壮的身体,最终也会疲惫,再新鲜的故事,最终都会完结。于是游戏公司和玩家为大众开发了不同主题和背景的角色扮演游戏,市场上也相继出现了各种风格和规则各异的系统。包括多合一万能宇宙系统(GURPS)、星球大战RPG、由电影《星球大战》衍生的帝国叛军兴亡史、根据恐怖大师H.P.Lovecraft作品改编的克苏鲁神话的召唤,以及根据奇幻文学大师巨作《《指环王》》改编的《洞穴与巨人》(& Trolls)、《中土RPG》等其他奇幻游戏。
1991年,市场上一家名不见经传的公司发布了一套名为《吸血鬼:假面舞会》的角色扮演游戏,不仅以革命性的系统和游戏理念席卷了整个游戏界,还以黑马的身份获得了当年的最佳角色扮演游戏奖,重新定义了所谓的“角色扮演游戏”。短短几年,它已经成为继龙与地下城之后最受欢迎的游戏。
马克·雷恩·哈根,吸血鬼设计师,他把镜子藏在黑暗世界的后面。※
马克的父亲是牧师,母亲是社会工作者。他出生在俄亥俄州,但他的童年和中小学教育是在苏格兰完成的,因为他的父亲在爱丁堡大学攻读哲学博士学位。后来,我家搬到明尼苏达州定居。高中毕业后,由于家庭经济问题,我休学了一段时间。他在澳大利亚和明尼苏达州的一个养鸡场和精神病院工作,然后回到了北菲尔德的圣奥拉夫学院。
受苏格兰传统神秘知识的影响,马克与另一个疯狂的游戏迷乔纳森·推特(Jonathan Tweet)一起创立了Lion Rampant,并设计了他的第一款角色扮演游戏Ars玛奇卡(his first)。这部作品获得了年度最佳游戏的玩家投票(1987),这也为马克日后设计《法师:升天》奠定了基础。
与Tuvette分道扬镳后,Mark与Stewart Vic合作,将力狮公司重组为白狼游戏工作室,并在佐治亚州开始了他们的事业。公司成立之初,基本只有两个员工,根本没钱。于是两人决定设计一款能让他们一夜成名的游戏。他们想出了各种招数,包括一个名为“地狱火”的项目。玩家在这个游戏中扮演一个地狱中的使徒。马克以为这款游戏一定会大卖,但他知道这款作品烂在骨子里。然后有一天他在开车的时候突然灵光一现:“吸血鬼”!
有了主题的想法,另一个问题马上浮现出来:“玩家的目标是什么?”。很多习惯了传统黑砍(英文所谓的“黑砍”)的玩家一下子傻了眼:“吸血鬼,这个想法很酷,但是我们要怎么办?”。于是马克想出了“讲故事”的概念,将游戏聚焦在微妙的内部冲突上,然后顺利开始策划。
他很快设计了一款以黑暗颓废的哥特朋克世界为背景的角色扮演游戏:《吸血鬼:千年隐藏》。《千年隐藏》立刻成为角色扮演玩家的新宠,不仅销量居高不下,还成为各种企业改编的对象,包括衬衫、电脑游戏、电视剧、卡牌游戏,甚至获得了年度最佳角色扮演游戏的奖项。《千年隐藏》是《黑暗世界》整个系列的第一部。后来马克和其他作者合作推出了《末日咆哮》《天人交战》《灵魂之死》《童话幻灭》四款游戏。
马克目前住在三藩市,与他的女友鲁邦和他的狗Kzmet住在一起。
什么是哥特朋克风格?※?
整个系列的五套游戏都是建立在这个所谓的“黄金朋克”风格的“黑暗世界”中,这是一个类似于我们现实社会的架空世界,但又不完全相同。两者的相似之处包括地理环境、宗教信仰或政府机构等。区别在于整个环境的氛围。在《黑暗世界》中,城市里高楼林立,高耸入云的尖锐建筑构成了一个黑暗阴森的城市迷宫。官僚贪婪腐败到了极点。每个商场大亨或政客都有不为人知的恐怖内幕。家里积满灰尘的阁楼里不知塞着多少受害者的尸骨。
总之,这是一个充满极端的世界。社会上层有钱没心没肺,双手沾满鲜血。他们家财万贯,但赚的都是盘剥勾结的脏钱。穷人随处可见,逼迫好人卖淫或官员逼民造反的案例也时常听闻。甚至欧美社会都充斥着饥荒和严重的失业,城市一片废墟,一切都是一片废墟和绝望的景象。
所谓“哥特风格”,描述的是一种外在大气的形象,通常有以下几个特点:高大厚重,阴暗阴郁,有不祥之感。天空总是灰蒙蒙的,阴沉沉的,像暴风雨前的宁静。大多数建筑都有巨大的结构和尖锐的塔楼,但它们给人的印象是阴郁而不是宏伟。各种奇形怪状的雕像装饰着百年老屋(最著名的例子是石像鬼),还有很多中世纪的天主教堂,成为了漫漫长夜中受困者唯一的避难所。当然,里面总会有格里高利圣歌。另外,警察面无表情,穿着标准的黑色西装,脸色苍白。
至于“朋克”,是另一种文明发展到极致后的病态社会现象。人们用叛逆的话语、衣服、音乐甚至暴力来表达他们的怨恨。大街小巷帮派林立,地下黑社会组织猖獗,贩毒、变态舞厅、摇滚俱乐部公开化、司空见惯。到处都可以看到留着长发包,戴着耳环,穿着牛仔裤,穿着厚重的靴子,穿着饰有金属环的皮衣的流氓,骑着重型机车,在大街上呼啸而过。
※无尽黑夜中的永恒堕落——《吸血鬼:化妆舞会》
每个说书人系列游戏都有自己独立的主题结构,尤其是在对立冲突设计上。以隐藏的千年为例,不仅卡玛瑞拉和萨巴特的吸血鬼相互仇视,宗族之间也不断争权夺利。
比如作者的外国朋友詹姆斯,就曾经在游戏中扮演过特里梅勒氏族的吸血鬼。他生前是一名天主教神父,来自一个富裕的家庭。一开始他根本接受不了自己变成吸血鬼的事实,也是所有玩家中最弱的(试想一个牧师会有什么战斗能力?)最偏向“好”阵营的角色。但随着时间的推移,他渐渐习惯了这种以人血为食的生活。并且凭借世界的宗教力量,获得了巨大的力量,学会了很多魔法,最终成为了所有玩家中最强大的角色。但同时他也吸引了其他吸血鬼的目光,最后他的角色就是死在其他玩家的联合阴谋下。
只要你仔细观察,就会发现隐藏在千年中的吸血鬼是相当泛政治化的生物。他们表面上服从各城太子的统治,暗地里却不择手段地争夺地位。一旦你尽了一切努力爬到了王子的阶层,你就必须向你的长老会议(称为Primogen)妥协,否则你将失去权力和力量,甚至死亡。
看到吸血鬼的这些行为,我们不禁要笑:我们人类千百年来一直在重复着这些权力斗争,为了自己的利益而杀害异己,为了私利而相互勾结。我必须担心敌人的黑暗,我知道。我整天疑神疑鬼,害怕丑闻被公之于众。每天有多少政客和购物大亨因为黑幕开场而倾家荡产?死亡的结果竟然只是重复我一生的错误!这简直是狠狠的给了营里人一记耳光!
※地球灭亡的史诗——《狼人:天启》
《末日咆哮》洋溢着非常强烈的环保和民族意识。在游戏中,玩家扮演狼人的角色(他们自称为狼人),据说他们是盖亚的子民和守护者。千百年来,他们以保护自己心爱的大自然为己任,但后来,狼人的各个民族内斗,导致权力分散,地球的敌人妖蛆也趁机肆虐。游戏标题中的天启指的是狼人部落传说中的一个过渡时期,意思是“毁灭时代”、“最终循环”、“永恒的腐败”、“盖亚的终结”,也代表了狼人和妖蛆最终开战的那一天。整个游戏充满了世纪末的民族悲凉和绝望,具有浓厚的印度色彩。
书的开头有一幅著名奇幻画家托尼·迪特里齐(Tony Diterlizzi)写的彩色漫画(他也为“魔法风暴”画过很多卡,比如第五版的“巨变”)。它描述了一艘油轮在美国北卡罗来纳州海岸附近沉没,因大量原油泄漏造成严重污染。主角之一的狼人阿尔布雷特勋爵(Lord Albrecht)向年轻的埃文解释说,这不是意外,而是妖蛆破坏自然的另一种手段。妖蛆以各种形态出现在世界上,包括许多奇怪的怪物和一些与之相联系的人类。
在书的最后,专题文章表达了白狼出版公司在环境保护和生态保育方面的决心。他们描述了北美阿拉斯加不合理的“狼杀”(Wolveskill):为了保证猎人有更多的驯鹿可以猎杀,政府发布了屠杀狼的命令,认为它们危及驯鹿的生态。这简直可笑到了极点!还声明他们将把所有利润的3%捐给生态保护机构。
整本书读起来很像美国西部衰落的后现代历史。玩家扮演的狼人英雄们秉持着知其不可而为之的精神,用传统的方式挑战强大的入侵者,只为部落的传承和理想的坚持。只是红白之战已经是过去的事情了,而现在你有能力亲自加入这场保卫地球的圣战!
※征服未来的深度思考——《法师:升天》
发布于1996,依托前两款游戏的制作经验、新开发的广阔市场以及多年前Ars玛奇卡备受推崇的魔法系统,这部同样充满了黄金朋克风格的作品,再次对传统角色扮演游戏中的“魔法”概念进行了一次革命。不仅再次获得游戏协会年度最佳角色扮演游戏,还获得了《龙族》杂志“世纪最佳奇幻角色扮演游戏”的评价。
“超然圣洁”的主题是魔法与技术的冲突。在Goldpunk的世界里,魔术师与尖端科技的钢铁使徒不知疲倦地战斗。法师派的组织叫“天界合唱团”、“狂喜教团”、“以太之子”,科技派叫“祖体”、“新世界秩序”或“虚空工程师”。
※劫后余生的超自然情境——《幽灵:遗忘》
至于《幽灵:湮没》,主题转移到了人类终将经历,却始终不敢正视的死亡。从中国的传统来看,这绝对是离经叛道的。事实上,既然我们都在劫难逃,为什么不用更宏观开放的心态去面对呢?
在这部作品中,玩家化身为刚刚死去的亡魂,与来自灵界的恶魔战斗。在游戏的设定中,每一个死去的灵魂都有自己的影子,有点类似于佛教因果报应的说法。这些阴影会带你走出永恒的黑暗,所以玩家必须在思念世间亲人和面临因果报应轮回的困境之间权衡轻重,然后彻底结束。别忘了,死亡并不意味着结束,而是另一个新的开始。
※童心的现实绝望——《变灵:梦》
黑暗世界的玩家第一次看到这款游戏的时候,很可能会目瞪口呆:这个系列不都是黄金朋克风格吗?怎么会和童话有关系呢?马克曾经说过自己是一个无可救药的浪漫主义者,他也非常喜欢各种童话故事,所以这个游戏在成人的世界里有一点点对童年的怀念和依恋。
所谓“换生灵”,指的是英国或苏格兰民间传说中的一种能给婴儿换尿布的淘气仙女。
《幻灭童话》的故事背景是描述世外桃源(Arcadia)这个仙境的大门已经关闭,所有的仙灵(Changeling)都要留在人间,过着现实与虚幻之间的生存生活。后面我会更详细的介绍这个游戏。
※历史与幻觉的模糊边界——《说书人历史系列》
既然整个系列都从历史文化的某些片段中截取了某种精神或时代意义,比如千年欧洲中世纪黑暗时代吸血鬼的过度繁荣与无法无天,以及《末日咆哮》中印第安文化的传承与失落,那么就不难理解白狼出版公司为什么要用类似的游戏系统披上历史的外衣了。
曾经有人问马克·雷哈根整个系列的关联性,是不是提前设计好的等等。他的回答是:“是的,都是提前计划好的,然后如期推出。我不想公开说,但是如果你想在角色扮演游戏世界里赚钱,你必须提供足够的世界信息让玩家持续支持你。所以我的想法是每年推出一款主题游戏,但是彼此可以交换需要的物品。这是我最终意识到的概念。”
正因为如此,马克在《黑暗世界》五套游戏全面上线之前就开始了他的历史系列。当然,吸血鬼的一个分支《吸血鬼:黑暗时代》(V: TDA)最先问世。时代背景是十二世纪黑暗时代的欧洲。玩家扮演的吸血鬼不再贩毒混社团,而是配合宗教裁判所审判异教徒、猎巫人、炼金术士、十字军、圣殿骑士的贪婪与腐败、黑死病和圣弗朗西斯教堂。以城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林、蒙特利尔变成了君士坦丁堡。
《狼人:狂野西部》第二集于去年夏天开播,追溯了狼人称霸一方,后来却从西部消失的辛酸历史。从中可以更清晰地发现设计师对西域主题的强烈质疑和反思。当我们看到描绘狼人与妖蛆激烈搏斗的画面,而妖蛆打扮成一个戴着宽边帽,手持一把左轮手枪的牛仔时,我们不禁感到羞愧。
“超然神圣”的版本历史也已于今年5月上市,名为《法师:魔法师十字军东征》。时代背景设定在技术和魔法定义逐渐模糊的文艺复兴时期。与非凡不同的是,现代魔术师为了保存自己固有的传统,孜孜不倦地与日新月异的尖端技术作斗争,但在当时却恰恰相反。科技被视为异端的时代即将结束,炼丹术逐渐发展出合理的规律。这是魔法达到巅峰的辉煌时刻,但也是科技崛起的关键时期。
※游戏魅力从未远离——改编自黑暗世界的纸牌游戏
自从四年前革命性的卡牌游戏《魔法:聚会》问世以来,整个游戏行业掀起了一股卡牌热。各公司纷纷搭上卡牌游戏的列车,推出不同主题的游戏,从《模拟城市》到《中校》,可谓包罗万象。直到最近两年理查德·加菲尔德拿到了专利,一些不赚钱的游戏才慢慢消失。
白狼公司也避免不了加入这股热潮。一是授权制作《魔法风暴》的海岸公司巫师制作一款以《千年隐藏》为主题的游戏。最初命名为“Jyhad”,后来因为容易被误解而改名为“吸血鬼:永恒的斗争”(作者的一位外国朋友戏称其为《吸血鬼:极其愚蠢》)。这部作品由理查德·加菲尔德制作,具有相当的规则设定和艺术价值。但由于过于复杂,市场反应并不理想,变成了典型的叫好不叫座的游戏,甚至导致了两家公司关系的破裂。
于是白狼公司将目标转向了他们的另一款热门游戏《末日咆哮》,推出了以狼人为主题的卡牌游戏《狂怒》。没想到,销量更差。只发行了两个扩展系列《部落的遗产》和《亚马逊之战》以及两部相关书籍,之后再无下文。
大约同一时期,白狼公司还以另一套游戏《幻灭童话》为背景,设计了一款创新的卡牌游戏。他们称之为“冒险卡牌游戏”,标题为“阿卡迪亚:怀尔德狩猎”。游戏不仅分为故事、人物等不同的包,还以类似角色扮演的方式进行。反响一般,* *有两个延伸系列:《钢铁之心之王的疯狂》和《阿卡迪亚:狮子的巢穴》。
nWoD简介:黑暗世界2004
作者:沙鼠如果你是玩过之前版本《黑暗世界》的老玩家,首先要考虑的应该是:我有必要升级到新版本吗?会让游戏更有趣吗?要得到答案,首先要知道新系统有哪些变化,你喜不喜欢这些变化。
另外,因为系统和背景设定是分开卖的两本书,所以本文将以新WoD系统为重点,背景(如《吸血鬼:安魂曲》)单独讨论。
系统的变化:
1.基本属性和技能:
当你拿起角色表,你会发现基本属性发生了部分变化。原来的身体、心理、社交三大类分由7/5/3改为5/4/3,横向类别为力量(能力)、手腕(技巧)、抗性。其目的是在查找判断所需的属性时快速识别。比如智力、力量、魅力都属于(能力),机智、敏捷、谈判属于(技巧),决心、耐力、沉着属于(抵抗)。
在技巧上,它也使用了与垂直三大类相同的分类,而细节有所减少。(部分移至优点)。事实上,在面向技能的系统中经常遇到的问题是,无论你对技能项进行多么详细的分类,你总会遇到一种没有列在技能列表中的情况。这里新WoD的变化是属性+属性可以作为技能列表中没有列出的判断,比如记忆,感知...诸如此类。
2.邪恶/美德:
道德与罪恶。替代自然/自然的系统。如果一个角色的行为合乎道德,他可以拿回所有意志力,而如果他的行为合乎道德,他可以获得1点WP。我想说这是一个有趣但有问题的设计。从排列组合的角度来看,这样创造出来的人物比原来的architype更加灵活,也会鼓励人物在一些极端方面的发挥。但七德七宗罪的价值判断是否仅限于犹太教/基督教的定义?由于每个ST的评判标准可能不一样,难免会产生一些问题。
3.优缺点系统:
我必须说我喜欢这种变化。可能是所有变化中最好的。但是还是有一些不愉快的事情。优点包括背景和优点的原始概念。所有的统一都是用点数来表示的(不用担心买重复背景,尽量优化自己的点数分配)。另一方面,缺陷成为一个可选规则,如果你选择了缺点,你就不会得到分数(干得好!),而是在缺点出现并产生影响时,给予额外的体验。
我个人不喜欢战斗中功德的设计。怎么说呢?真的很像龙城游戏里叫Feat的东西。但是在一个游戏一开始就强调自己是讲故事游戏,以制造时尚恐怖为目的的游戏中,使用神秘中国功夫或者武器专精对敌人造成致命伤害是得还是失?让玩家或者ST来评判吧。
4.经验值系统:
现在没有免费赠品,所有额外技能或特长都必须用经验值购买。
5.健康水平:
基础值基于耐力,不是每个人都是7。相当合理的设计。
6.意志力的运用(WP):
由于新系统规则的改变,WP的消耗不再保证成功,而是增加了三个骰子。
7.战斗:
简单,美好,致命(特别是对人类)。将命中和伤害合并到一次掷骰子中确实会引起一些问题,但是这个改变的好处是简单,简单就是美!这是个讲故事的游戏!好吗?如果你想使用致命的虎鹤双型或上帝该死的大激光枪,使用风水系统!无红利(ex-dividend)
另外,为了避免骰子池堆积时单品优势过大,还有所谓的五法则。除非是非常特殊的超自然现象,单个武器和优势是不可能增加或减少骰子池超过5个骰子的。
背景
背景?不,这是我们生活的世界。哥特朋克,一个古老的黑暗世界,与我们的世界相似却又不同,已经消失在火焰的尽头。
这是真实的世界。不过,这毕竟是一本基于解说系统的书,背景上自然没有太多笔墨(除了开头的小故事)。不过,我觉得这是一个好的发展。除了商业上的考虑,我觉得其实还有一个很重要的地方。以前白狼公布的很多扩展设定中,已经完全摒弃了神秘或未知带来的恐怖。作为一个有血有肉的人类,真的需要了解整个吸血鬼家族,或者狼人的政策才能感到恐怖吗?真的需要几公斤重的xxXXXxxXXX指南或者xxxxx玩家指南才能感受到被未知势力监视控制的恐怖吗?
如果游戏一开始就给你所有怪物的能力值,那么神秘感就没了,剩下的只是一部外星人和机枪互扫,绿汁随机喷洒的B级恐怖片。
回归恐怖的本质:未知与孤独,我相信这是一个好的开始。也希望新版本的系统能保持下去,在扔掉旧包袱之后,展现出跨界的诚意。请不要有一堆鬼和木乃伊,魔鬼会卷入猎人势力的无限集合。我讨厌那样.
Cross-over的诚意在于尽量让这些东西不冲突,而不是各唱各的调。新的怪物总会比旧的好,然后被不属于同一个世界或者时空错乱之类的蹩脚理由掩盖。