《铁拳之怒2》游戏内容设置

游戏的角色很大,类似于《星》,比《决战》略小,细节描写极其到位,几个主角都刻画的惟妙惟肖。古代佑三重新编排了游戏的所有打击乐音效,采用了《最终决战》之类的武侠片音效,清脆而富有质感。他这次为游戏做的音乐,在传统旋律的基础上加入了很多时尚元素。电子摇滚风格更丰富,节奏感更强。加上激烈的打斗场面,很刺激。所有角色对招式、打击、直度的判断都做了非常细腻的调整,让打击感上升不少。游戏系统也得到了全面的改进。在这个崇尚武打的时代,“护攻”这种神奇的东西已经过时了。于是,BK2抛弃了SEGA的传统设定,引入了类似卡普空游戏的“杀人技能”概念。一把钥匙是击杀技能的专用钥匙。因为专门设置了一把钥匙来施放击杀技能,所以比卡普空依靠“攻击键加跳跃键”发出的击杀技能更有表现力。BK2中设置了两种击杀技能:在同一个地方按A键,击杀技能会迂回释放。空中飞行不会扣体力(血),只有打中敌人才会扣体力。这个设定和CAPCOM里的同类游戏一样。另一种是按前进方向时按A键,以超常攻击为目的,赋予强大的击杀技能。不管打不打敌人,都会扣体力。这个设定在CAPCOM游戏里是没有的。两种击杀技能扮演着两种不同的角色,在“保护”和“猛攻”之间达到了更好的平衡。BK2引入了“蓄力技术”的概念,即按住一个键一会儿再放开,可以让“蓄力技术”发挥作用。蓄力技有着意想不到的打击效果,也改变了BK1中“不能直接使连续技最后一招”的设定。大部分主角的最后一招都是踢腿,让主角通过熟练运用“蓄力术”和普通手法,可以随意直接踢腿或出拳。BK2还有持续技能延迟的概念。连续技最后一招前,按跳跃再按攻击,主角原地飞腿取消原动作,等主角落地再按攻击,主角直接进行连续技最后一招。这些设置使游戏更加灵活。角色的其他技能也大幅增加,增加了“命令击杀技能”。依靠输入方向命令和攻击键,可以做出强大的招数,不需要自我推演。这种类似于“街霸”的命令击杀技能概念是BK2最大的亮点。增加了跳跃和压制战术,增加了大量的抓摔技能,在一定的招式安排下形成了各种多段连续技能和关节技能。飞腿也分原地飞腿和前跳飞腿。武器的使用也有使用和投掷之分,比较正规。BK2动作系统最大的特点就是“破招”的概念。敌我双方都没有长时间无敌的技能,涅槃技能的无敌时间很短,而且都是硬直。根据战术的特点,战争双方根据出招时机的不同,有“有利”和“不利”之分。比如普通的飞腿会被对方的防空技术击落,但是跳跃压制可以在一定帧数内守住防空技术。这些在VR战士中被广泛使用的概念,在BK2中已经萌芽。之前的“受体”制度保留,但变得更容易成功。被敌人扔出后,只要在落地前一直按up和jump键,就能保证成功。同样,如果敌人使用强力后仰,“收身”也是无效的。不过可惜的是本作取消了双组合技能,被敌人从背后抱住后的解放技能也取消了,只能用减血技能来扫清道路。不管制作人出于什么目的删了这些招数,作为玩家来说,还是挺遗憾的。

BK2做了很大的改动,解决了BK1中三个主角的特点相差不大的问题。黑亚当被改成剧情NPC是因为他的表演和阿克塞尔没有本质区别,所以不能入选。新增两个角色,一个是大壮角色,速度慢,力量大,以强投掷技能为主。自从《最后的战斗》的哈格市长和《街头霸王2》的赞杰夫走红后,这种又大又壮的角色很受欢迎,于是SEGA很自然地加入了这样一个角色。而另一个则相反,速度极快,但力量极小,在游戏中设定为儿童。为了强调他的速度感,游戏还把他设定为唯一一个有快跑功能的角色,制作方想让他的玩法和其他三个角色不一样。BK1保留的两个角色阿克塞尔和布雷泽也有调整。阿克塞尔作为主角,力量和速度都很强,而布雷泽则成为了这部作品中唯一一个技能最一般的角色。为了合理解释这种角色转变,游戏制作方还改写了故事。武器方面,删除了BK1酒瓶,保留了BK1其他武器,增加了忍者飞镖、忍者刀、手榴弹等更危险的武器。这部剧的角色在武器使用上也突出了个性。基本原理是,强者会更容易使用水管、长棍等武器,弱者则招兵买马,更加坚定。巨汉MAX用棍子超级强,女烈焰虽然用起来慢但是有防空效果。当滑板,一个孩子,使用一个长的武器,它甚至更硬和直。BLAZE擅长用刀,她比其他角色更擅长用刀。在新技术和高容量的帮助下,四个主角的造型都非常精致和逼真。这部作品的画风和油画差不多,人物质感很好。BLAZE更漂亮更性感,更暴露的服装更接近FLASHGAL的造型。阿克塞尔在《最后的战斗》中被重画得更像科迪,可以算是他的克隆体。有趣的是,很多敌兵似乎也来自《最终战斗》和《街头霸王2》。擅长投掷技能和铲腿的朋克和《决战》擅长偷拳的朋克很像。新的光头几乎是《最后的战斗》中光头杂兵的翻版。这位名叫扎姆扎的老板是《街头霸王》中的野蛮布兰卡。飞BOSS有《街头霸王》中VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,冠军熊则是《街头霸王》中BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的组合...……BK2的招数也和街霸2有很多相似之处:波动拳(气功掌),升龙拳,倒旋风腿,等等。从发布的beta来看,初始设定模拟更多的是“街霸”,比如指挥大上离地,类似“街霸”的“龙卷风旋风腿”。或许是觉得这有点过分,制作方在正式版中把“升龙拳”改成了不离地的形式,删掉了“滚龙旋风腿”。可以看出,BK2的制作方是想借助《街霸》的流行元素来宣传自己,同时也是屏住呼吸,想在MD主机上做出一部真正的“街机”大作,向卡普空致敬,超越它。故事背景是这样的:那场激战之后,亚当、阿克塞尔、布雷泽三人组杀了X先生,摧毁了控制这座城市的黑社会组织。正义得到了伸张,整个城市恢复了秩序、繁荣与和平。亚当回到警察局工作,在城市边缘租了一间房子,和哥哥斯卡特住在一起。阿克塞尔和布雷泽都离开了这座城市。阿克塞尔以给别人当保镖为生,而布雷泽则成了舞蹈老师。一年后的一天,阿克塞尔突然接到斯卡特的电话,说亚当失踪了。阿克塞尔和布雷泽赶到亚当家,在凌乱的家具旁发现了一张照片,赫然是被铁链锁着的亚当和X先生!原来X先生没死,现在卷土重来,组织了更大的犯罪集团进行报复。他绑架了亚当来引诱阿克塞尔和布雷泽杀了他们。阿克塞尔和布雷泽急于救人,知道山里有老虎,他们更愿意去山里。但此时X先生已经重新控制了警局,原本帮助阿克塞尔的警察也因为形势所迫选择了逃跑。这样,阿克塞尔和布雷泽必须完全依靠自己来对抗黑暗势力。虽然斯卡特坚持参加这次手术,但她的力量仍然不足。正在这时,阿克塞尔的好朋友、著名摔跤手马克斯赶来救援。于是,带着必胜的信念,这四名热血战士再次踏上了疯狂的街头...……BK2是一款真正体现“战斗本质”的明了动作游戏,无论是击球手感、战术判断、技术要求还是战术思维,都不逊于当时最强的街机明了动作游戏。但遗憾的是,游戏厂商为了让游戏卖得好,显然过于迎合努力的玩家。这款游戏的默认难度设置的非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也能轻松过关。虽然这挺让人耳目一新的,但是人们很难真正体会到BK2的精妙。BK2的真正魅力在于最难的难度和隐藏的狂躁难度。前者基本相当于同类街机游戏的正常难度,后者则是比所有同类街机更难更刺激的疯狂难度。只有这个难度才能真正体现出副标题“死战”的寓意。以下对BK2的判断是基于最高难度。隐藏难度的选择方法是:在菜单画面中,按住2P手柄上的A+B进入选项,即打开隐藏选项。最大生命数可以调整到9,难度增加非常容易和狂躁,增加选择的物品。如前所述,《铁拳之怒》一开始给人的感觉是一款模拟最终战斗的游戏,但是到了BK2,它和卡普空的同类格斗游戏的区别就很明显了。在卡普空的动作游戏中,除了圆桌骑士是奇数外,其他打法或多或少都是模式化的,主角的实战招数很少。他往往能通过一两个固定的招数,采用固定的打法,干掉敌人。其中,《惩罚者》已经算是一部玩法变化相对较多的作品了,但是和BK2相比,动作的丰富程度还是有差距的。CAPCOM游戏的难度主要来源于敌人超强的判断技能和巨大的血扣杀伤力。敌人攻防意识不强,却往往依靠长期无敌的技能和巨大的血量推演来“依赖”玩家。BK2则不同。主要靠敌人巧妙的移动和攻防上的积极配合来制造困难,但是敌人并没有从我们的角色身上扣除多少血。即使在最高的狂躁难度下,敌人依然从主角身上扣的血少,这是相当合理的。《最后一战》即使在最低难度下,敌人用拳头打主角扣四分之一左右血也是常有的事,这和最高难度的BK1有些类似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都不一样。低难度和高难度是有本质区别的。难度越高,敌人的AI越高,攻防越主动,甚至有些敌人的打法会有很大的变化,这也是为什么说只有高难度才能体现BK2的真正魅力。高难度下,BK2敌人的高AI成为重要特征。敌人所谓的“高AI”,并不是说电脑有先见之明,有让玩家止步不前的招数。如果是那样的话,那只是流氓。BK2敌人的高AI体现在电脑角色像人类一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,游走在主角周围寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,尤其善于利用配合来弥补各自招式中的缺陷。BK2中敌兵的设定相当到位,尤其是强大敌人的出现,让战斗更加精彩,战局更加多变。这种“强大”的敌人比普通的混血儿强,比BOSS稍弱,但可以成群出现,配合混血儿,给玩家造成很大困扰。BK2中普通的混兵有:快速战士,擅长用勾拳防空的秃子,擅长摔、铲腿、反手拳的小混混。强大的敌人包括:擅长用刀的疯子,擅长用电鞭的女王,擅长爆弹的摩托车手,擅长气功的日本武术家,擅长用飞镖和长刀的日本忍者,擅长喷火的胖子,腿尖的泰国拳手。BOSS包括:自由斗士BARBON,空中飞人,野人ZAMZA,摔跤手ABEDEDE,拳王熊,机器人氧气,保镖SHIVA,X先生,还有这个游戏里最异类的BOSS——外星植物。BK2中的敌人招数丰富,尤其是BOSS,招数接近主角。就像格斗游戏一样,他们会根据不同的情况使用不同的战术来对付主角,会采取强攻、迂回、配合等各种战术。摔跤手ABEDEDE(名字来源于BK1的一个制作人)甚至会在不同的难度下使用不同的招数:在非常轻松轻松下,他会用近距离的扑头和越肩摔角来对付前者,后者可以用A键击杀破解;但当他达到正常及以上时,会直接在近距离使用他强大的德式背投技能,玩家根本无法破解。最成功的老板是X先生的贴身保镖希瓦。这是一个完全依靠速度和打法的技术型角色,有着丰富的招式和打法,尤其是招牌技能“最终崩溃”,类似于阿克塞尔的大上,简直就是阿克塞尔的加强型。而且湿婆的形象又酷又帅又邪恶,完全像一个邪恶的主人,所以吸引了很多玩家,很多人都想自己操纵他。K2的各种敌兵都极其擅长配合。比如光头擅长防空,但对地能力差;小混混擅长铲腿,对地强,防空弱。玩家分开处理不难,但是一旦组合起来就很麻烦了。胖子擅长喷火,摩托车手擅长近身攻击。他们的组合对玩家来说也是极大的考验。BK2改变了BK1中主角不能向后扔胖子的设定,也是为了照顾玩家而采取的平衡。不然这么混战的场面,扔不出去的胖子太强了。在BK2中,敌人没有判断出太强的招数,也没有长时间的无敌技能。大部分招数可以直接破掉,形成“互杀”。但是敌人不会做出明显的破绽。关键看玩家的反应,技巧和随机应变的能力,灵活运用各种招数。与“主角只有在敌人展现出强大技能的情况下才能逃脱,在敌人展现出明显破绽的情况下才能上去猛击”的模式打法完全不同。BK2更注重打法,有格斗游戏的魅力。所以这款游戏有很多值得反复研究的地方。由于角色更大,同屏敌人数量少于BK1。单人同屏最多5个敌人,双人最多6个。但由于这款游戏中的敌人配合极其默契,攻防感非常强,消灭一个敌人后会立刻增加新人,而且同屏至少有三四个不同类型的敌人,所以实际效果比BK1要好。玩家没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人势不可挡,令人窒息。BK2***8个传球,每个传球又分成几个小传球,所以实际长度几乎是BK1的两倍。场景比BK1更丰富更美观。或许是为了突出这款游戏的特点,BK1并没有沿用现场设置陷阱的做法,主角在游戏过程中遇到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设定和敌人配置相当巧妙。前五关都有新的敌兵。高难度下,各种组合攻击铺天盖地,漫长的过程就像坐过山车,没有冰。BK2最经典的一幕是七厂电梯上的死斗。在漫长的电梯上升过程中,玩家只有一次回血的机会,但是敌人却是无穷无尽的。几乎各种敌兵都聚集在这里,包括一些BOSS。各种普通敌兵、强大敌兵、BOSS组成各种组合疯狂攻击玩家。由于空间狭小,主角很难在周围玩耍,只能与敌人决一死战。在狂躁症的难度下,这场电梯大战简直可怕得要命。这些都让BK2有着独特的刺激感和互动感,让它依然在CAPCOM经典动作游戏中脱颖而出,也让它拥有了一大批忠实而狂热的粉丝。鉴于当时格斗游戏的流行,以及BK2本身具有浓厚的格斗游戏色彩,游戏制作方特意增加了两个玩家与四个主角对战的“战斗”模式。BK2的游戏界面也完全是街机风格。打击敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角的体力下面。游戏制作者给他们的敌人起了很多名字。即使是同类的敌兵,也有近十个不同的名字,让人感觉只是长得很像,其实是不同的人,真实感更强。BK2制作人很大一部分来自上古,正是这种新鲜血液让BK2突破了之前的模具,自我转型。如果说BK1造就了一批BK粉丝,那么BK2则让这个粉丝圈子迅速扩大,人数激增。

BK2真正确立了铁拳之怒系列在玩家心中的品牌地位。BK2另一个有趣的特点是它的版本。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同的机器显示不同的字符,也叫“国际版”。不过BK2也有专门为日本发行的日文版和为欧洲PAL主机发行的欧版。日版、欧版、国际版(双语版)其实略有不同。国际版可以在美国或日本NTSC主机上运行。在美国版上,标题是STREETS OF RAGE2,标题是英文,孩子的名字是SKATE。日版机器上,标题是BARE KNUCKLEII,标题文字是日文,孩子的名字是SAMMY。不过不管切换到哪个版本,女主角BLAZE的向前跳和飞腿都是双腿并拢,一手抓头发,看起来有点别扭。日版只能在日版NTSC主机上运行,美版NTSC主机上会出现警告,无法运行。日版机器上,标题是BARE KNUCKLEII,标题文字是日文,孩子的名字是SAMMY。看似和国际版一样,但BLAZE的跳腿和飞腿有很大不同:在这个版本中,BLAZE是腰握拳头,单腿弯曲,单腿向前伸踢出,姿势很美。因为腿是分开的,内裤的一角清晰可见。不知道这是不是两个版本飞腿的根本原因?国际版中,BLAZE的腿并拢,自然看不到内衣,尺度更紧。