地心核保护器的通关条件

地心核护有一个比较老套的开场:宇宙飞船(也许不一定叫飞船,但永远是旅行的交通工具)在地下失去了动力源,你在一个黑暗的地下醒来,那里有各种各样的矿物,动物,植物,怪物。你需要做的就是打败三个BOSS,拿到他们的核心,为飞船逃生恢复动力。

这是最新上线的生存探索建造游戏《地核保卫者》,是2月steam新品节上除了《最》之外又一款广受关注的游戏。《最》的试玩下载量大概是110W,而《地球保卫者》的下载量是13W,没有,销量已经达到了10W,大概可以说明两个问题:第一,这款游戏所属的类别(生存和建造)确实拥有庞大的用户群;其次,这个游戏确实有可取之处。所以两种元素合二为一,这部作品就像去年的《心灵的殿堂》,仿佛是一匹点燃自己火花的黑马。

都是挖矿。这个有什么区别?

《地心保卫者》不用多说,给人的第一印象就是一个“缝纫怪”——为什么像《《星露谷物语》的故事》一样升级属性增长模式,挖更高级的矿做更高级的装备玩更高级的怪物,在家种田做饭呢?不同的大概是处于EA阶段的地球核心守护者在这些方面并不丰富,但除此之外,它也有一些自己的特点:不透明的黑暗和突然出现的巨型虫子。...

黑暗和大虫子并不是流行元素,因为幽闭恐惧症和昆虫恐惧症分别与它们有关,但它们却成为了一款生存探索游戏的一些有趣的“调味品”。在《地核守护者》这个游戏中,没有白天,仅有的光源来自于地下发光的植物,地下水中波光粼粼的倒影,还有你手里拿着的那些光源,这些都是难能可贵的。《地核守护者》对于2D俯瞰角度下的灯光系统还是有些设计感的,可以在一定程度上增加dokidoki在探索中的心跳体验。

这种在黑暗中的“心跳体验”,会因为旅途的漫长和旅途中的一些不期而遇而更加惊喜。比如,当你挖出土壤的“舒适区”,来到内心世界的“外环”区域,你会时不时地感受到屏幕的隆隆声。这时候你会下意识的觉得:前方是不是有什么异常,然后你会发现一条宽阔的“通道”。而就在你疑惑拥挤堵塞的地下为什么会有这么“宽阔的马路”的时候,一只大虫子会像火车头一样从你身边呼啸而过。没错,就是这个——《地核守护者》无限列车上映(被迫为真)。...

除了黑暗和大bug,还有一个类似kenshi的属性增长系统。

还有一个特点,就是我玩这个游戏最大的动力就是无论你在《地核保卫者》里做什么,都可以提升你的属性:奔跑、战斗、采矿、捕鱼、杀敌、采集食物、烹饪...我第一次看到这个系统是在《剑石》(可能更早些时候其他游戏也用过)。不得不说,这套“长期修炼”的体系还是很适合这套玩法的,因为一切都可以升级,这让我在这个地下沙盒里探索的任何行为都有意义:因为这些积累会让我更加“强大”。

这些属性的提升首先直观的体现在能力值的提升上,比如采矿伤害、人血量、移动速度等。其次,每个属性都有自己对应的技能树,属性提升每5点可以学习技能树中对应的技能。这些技能都有很好的实用性:比如攻击技能树会增加攻击速度,持续攻击一个敌人会增加攻击速度和伤害,而制作技能树会因几率获得额外的物品,种植技能树会有机会获得额外的种子,高级植物等等。

唯一有大病的设计就是钓鱼——钓鱼其实有相应的小游戏(除非你钓到海苔),我钓五条鱼大概需要5分钟:上钩需要时间,拉起来需要时间,拉得快绳子会断,拉得慢鱼会跑...但是1的属性等级并没有上升。作为对比,批量生产或者种植都刷过了。

没有塔拉瑞亚那么多战斗内容。

除了EA阶段为数不多的内容(三个生物群落和BOSS,再高级的科技,大概也远不如塔拉瑞亚肉山之前的世界里的内容),最大的问题大概就是“拼接”了。它的主要内容来自于塔拉瑞亚——在核心的游戏玩法逻辑上,基本上可以看作是2D版的塔拉瑞亚或者是一根屎棍(星际边界):以“剧情”为基础,形成了一个生态——比如史莱姆的剧情会自动生成史莱姆,生态中的所有动植物都会自动生成,并随时间更新,从而为玩家提供取之不尽的资源。游戏除了本身的内容,深度比较浅,但还是缝合了一些自己的特色,就是食物、药物、道具的制作。

与塔拉瑞亚可以玩出接近弹幕游戏的体验不同,核心防御者的战斗极其简单朴实无华,大概没有饥荒的丰富。敌人在游戏中制造困难的主要方式是地表环境:减速或者酸,我们可以用近战或者远程武器攻击敌人。不过不建议——比如第一区的黏液BOSS一个屁股可以带走玩家1/4左右的血,但是在它留下的黏液区你很难避开它的攻击,玩家的匕首一刀只能砍下50左右的伤害,单人游戏显然没有太大的胜利希望——而且你也不能远程放风筝,因为怪物一出战斗就会回血,而且。

那么,如果你没有网上朋友,你如何赢得这场“不公平”的战斗呢?答案是使用各种可以制作的道具,主要是各种效果的食物,还有一些“化学物质”——比如史莱姆BOSS用炸弹就可以非常轻松的解决:你只需要放炸弹等BOSS过来自己引爆,8个左右的炸弹就可以把BOSS送上西天,留下华丽的宝箱和巨量的战利品可以获得。

但是“化学药品”的生产涉及到本书的另一个槽点,就是一楼铜矿工艺的建筑、设备、可用物品太少,有趣的内容基本都是从“锡”矿开始,但是锡矿需要去粘土区,离产地相当远, 而且还充斥着在黄铜科技时代依然非常危险的昆虫敌人(刷击和近战伤害)那么玩家只能在木箱里碰碰运气(作为人类遗骸留下的物品可能包含任何一种资源),或者只能穿越千山万水去黏土区挖锡矿回家,带着被视为铜矿的物品在史莱姆这个铜矿区几乎玩不到BOSS,毕业后只能玩卡拉赞。

没有比饥荒更大的生存压力。

所以虽然战斗是实现核心目标的方式(杀死BOSS获得核心宝藏给飞船充电),但战斗不是设计的重点,生存也是?——其实生存不一定等同于游戏开辟一个深度的玩法点。作为最直接的对比,塔拉瑞亚在这个地图中有腐败蔓延的情况,这是一个不是很紧急的情况,但是会逐渐造成压力,而饥荒的压力则体现在每天:游戏中的角色是饿得太快的国王。如果不做难以得到的高端食物,靠拾荒维持温饱并不容易,游戏而已。

虽然地心守护者也有“饥饿”的设定,但是生存压力很轻松——植物或者动物(目前只有被抓到的鱼)可以直接食用,还可以采集植物获取种子,从而在你的“基地”附近形成种植园。动植物制品经过烹饪后,不仅会回血充饥,还有各种强大的功效,甚至超过直接生产。

附录:食谱

有些词缀(前食材-后主菜)的作用如下:

卡拉延草-酥脆-石头蘸小吃-盔甲

心形浆果-心形浆果布丁-血容量小上限

幼虫肉泥牛排(游戏翻译肉排)-暴击率

金色幼虫肉-闪亮的金色牛排-大暴击率和近战吸血。

蘑菇-蘑菇-蘑菇汤-每秒恢复生命。

巨大蘑菇-巨大蘑菇沙拉-最大生命和每秒回血。

闪耀郁金香-闪耀-郁金香沙拉-球员闪耀

炸弹辣椒-辣-辣椒卷饼-移动速度

橙色洞穴孔雀鱼-橙色孔雀鱼去骨鱼片-挖掘伤害一旦丢失

蓝洞孔雀鱼-蓝洞孔雀鱼无骨鱼片-回避概率

刃鳍鱼-尖鳍无骨鱼片-刺背伤

蓝绿宫鱼-蓝绿宫鱼丸-一旦失去,远程攻击速度

蓝色羽毛鱼——蓝色羽毛无骨鱼片——目前每秒输血量最多。

恶魔蠕虫般的恶魔蠕虫鱼丸-远程伤害增加

吸血鳗鱼-会吸血-鳗鱼寿司-近战吸血。

膨胀细菌-膨胀霉菌奶酪-被boss攻击时减少伤害

不需要像星露谷那样种那么多田。

在游戏中,你可以建造一座房子,吸引NPC留下来——每打完1个BOSS,就会有1个NPC。这个时候,你用一张床,一扇门,一面墙,搭建一个封闭的房间,他就会来到你的基地。比如打败史莱姆后,会有商家买卖商品。由于2D俯瞰角度的原因,游戏中出现了一些奇怪的设定:比如“树”像树根一样横向生长(如果你想在基地里造一片森林,记得要稀疏种植以留出生长空间),在“地板”这个维度上也没有等级之分——意思是墙是一个“层”,地面是另一个“层”。在你挖好地面后,你会的

虽然有房子建起来了——还有建筑老板的装修美化,还有“种植园”的建设,但整体来说,《地心守护者》离真正的农耕游戏还很远,比如《《星露谷物语》物语》,不仅是因为内容的稀缺性,还因为缺少一些“优化农耕”和自动化的方法——哪怕是天上掉下的稻子。播种等。),其他农耕游戏也可以通过电路实现各种自动化,但《地核保卫者》的锡矿技术只有轨道车和铁矿技术,即使有电路也只能自动开关门,离真正的“农业现代化”还很远...

我可以上网,但是我没有朋友。

最多支持8人链接,但是...

结论:一个温和的生存沙盒游戏,更类似于感受雪。

地核保卫者不是以压力为目标的a &,它有相对柔软的“关卡系统”通关条件,黑暗的地心环境和强大的虫形生物带来的神秘吸引和恐惧,但总的来说是一个以温和的生存压力和长期修炼为目标的沙盒建造。探索游戏唯一的问题就是EA版的地核保卫者没有太多可以玩的内容(50小时左右是极限),不过对这一类型感兴趣的玩家还是值得关注这款游戏未来的发展。