游戏化思考笔记

本书由全球首开游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫(Kevin Weibach)和丹·亨特(Dan Hunt)撰写,首次全面系统地介绍了游戏化理论,阐述了如何将游戏理念应用于商业实践。

在沃顿商学院任教的KevinWerbach是开创全球游戏化课程的第一人,也是技术分析咨询公司Supernova Group的创始人。奥巴马的商业顾问,文章和观点出现在权威媒体,如美国有线电视新闻网,国家电台,纽约时报,华尔街日报和华盛顿邮报。

丹亨特是纽约法学院信息法律和政策研究所的主任,也是沃顿商学院的法学副教授。

乐趣是解决商业发展问题的宝贵工具,它可以作用于商业的方方面面:市场营销、提高生产力、技术创新、提高客户参与度和可持续发展。在这里,我们所说的乐趣不是一时的快感,而是深层的乐趣,是人们通过与设计良好的游戏广泛互动而体验到的快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的进入门槛,更强的参与才是你的竞争优势。游戏设计技术为我们提供了提高参与度的方法。游戏的本质不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合的产物。数百万人沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,因为那些游戏是设计师在借鉴了几十年的真实社会经验和心理学研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。游戏化的核心是帮助我们在必须做的事情中找到乐趣。让过程变得有趣,让业务变得有吸引力。

微软的测试部门招募员工在业余时间检查win7的问题,并设立奖励积分和排行榜,快速成功地修复问题,同时让大家感到非常开心。这种方法就是游戏化,即充分利用游戏机制创造更大的商业价值。

内部游戏化。公司在组织内使用游戏化来提高生产力、促进创新、增进友谊,或者以其他方式鼓励员工。特点:参与者是公司的一部分;强大的流量体验。

外部游戏化。通常与你的客户或潜在客户有关,目的是为了获得更好的营销效果,改善企业与客户的关系,增加客户的参与度及其对产品的忠诚度,增加企业的利润。例如,社区奖章等机制刺激了用户的参与。

行为改变就是游戏化。它旨在帮助人们形成更好的习惯。这可能和你身边的一切都有关系:鼓励人们做出更健康的选择,比如合理饮食;或者重新装修教室,让孩子在获取知识的同时,也能享受到学习的乐趣。通常,这些新习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

游戏化最早可以追溯到1980。多人在线游戏的先驱理查德·贝特(Richard Bater)教授率先提出了将非游戏的事物或工作变成游戏的概念。

游戏化是指在非游戏情境中运用游戏元素和游戏设计手法,对这一抽象概念进行分解,它涉及三个概念:

游戏元素。游戏是一个综合的全方位的体验,但也是由很多小的部分组成的,我们称之为游戏元素。以象棋为例,棋子和规则都是游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素运用到非游戏活动中。

游戏设计技术。如何决定哪些游戏元素用在哪里,如何让整个游戏化体验大于元素之和?这是游戏设计技术所要解决的问题。

非游戏情况。你的玩家并不想通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更深入地介入你的产品、业务或交易。我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素融入到游戏过程中,并在现实中合理使用。

值1:参与。游戏化可以提高参与度。

价值二:实验。游戏可以不断失败,尝试更多的可能性。

价值三:结果。游戏化是有效的。

趣味理论,创造休闲乐趣,改变人们的生活习惯。比如瑞典最深的垃圾桶,钢琴楼梯。游戏化就是通过创造乐趣来达到更现实的目标。“如果我们让它变得更有趣,人们会愿意做更多的事情吗?”这个问题的答案比抽象定义难多了。有计划、有方向的找乐子的思维叫游戏化思维。

游戏的一个特点就是游戏是自愿的,没有人可以强迫你去追求乐趣。游戏的另一个重要方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果,并给你反馈。文明系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为游戏是“一系列有意义的选择”。

“魔法阵”(magiccircle)的概念是在《游戏之人》(Man of the Game)中提出的:游戏可以构建一个“魔法阵”,让参与者暂时与外界隔绝。参与者在游戏过程中服从一个临时性的社会制度,这个制度的规则只适用于游戏过程,对这个“魔戒”之外的人或物不产生任何规定的效力。由“魔环”定义的边界可以是物理的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的是,游戏真的以某种方式存在。只要是游戏,就需要一些规则、目标和为了达到这些目标需要克服的一些障碍,但最重要的是参与者要接受和遵守这些规则。

游戏化思维,利用现有资源创造引人入胜的体验,从而驱使参与者去做你想做的事情。游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你的服务的根本原因是什么?更具体地说:他们的动机是什么?你能让这一切更吸引人、更有趣、更好玩吗?玩家玩游戏是为了赢,游戏设计师设计游戏是为了吸引玩家玩。

“评级”系统将精彩的游戏之旅变成了一系列奖励。没有等级,玩家可能会对游戏失去兴趣,因为他们失去了进步的衡量标准,可能会太容易完成游戏。游戏是一个过程,不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,在游戏中需要有掌控感。毕竟选择游戏的是玩家,而不是设计者。玩家的兴奋源于玩家的独立意识。

激励:如何从被激励的行为中获取价值?具有特别重要动机的三种活动:创造性工作、事务性工作和行为改变。这些任务将涉及情感交流、独特技能、创造力和团队合作。

有意义的选择:你设定的目标活动都是有趣的吗?如果玩家自己不关心游戏,任何游戏的新鲜感都会很快消失。提供有意义的选择意味着给玩家更多的自由和清晰合理的结果反馈。

结构:预期的行为可以用固定的程序来建模吗?游戏化需要一个量化的体系来衡量游戏的质量和用户的行为。跟踪和记录用户的行为相对容易,所有相关数据都会反馈到一个在线系统。用来更好的管理和提高游戏质量。

潜在冲突:游戏能否避免与现有激励机制的冲突?需要找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制如何与游戏化机制协同工作。你需要做的是把自己放在玩家的位置上,问问公司在传递什么样的信息。

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机、有意义的选择、易于编码的游戏规则,以及是否与现有的激励制度相协调。现实中实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上四个因素的相互作用。其中,为参与者提供更有意义的选择最为重要。

做某事的冲动被称为“内在动机”,因为它是由内心的欲望驱动的。感觉自己不得不做某件事的动机被称为“外部动机”,因为它来自外部。

行为主义强调人只是被动地对外界刺激做出反应,而自我决定理论关注的是人的发展趋势——内在需求。内部需求分为三类:

能力需求是指主动处理与外部环境关系的能力,如成功完成一项困难的业务、学习探戈、完成纳税申报等。

关系需求,包括社会关系,以及与家人、朋友和其他人互动的共同愿望。也可以表现为更高的欲望目标,比如带来差异。

独立需求是人天生的使命,是有意义的,是与个人价值相统一的。想象一下当你遇到不幸的时候,当你被迫去做一件你不想做的事情(或者违背原则的事情)的时候,和你在从事自己喜欢的事情或者负责一个重要的项目的时候发自内心的愉悦相比。

涉及这些需求的心理活动,更有可能是内在动机驱动的。换句话说,他们是为了自己。有些例子是显而易见的:只要有空,就会做自己喜欢的事情,完成创作活动,比如写作,画画,和朋友一起参加聚餐。无论如何,能够满足人们对能力、自主性和关系的需求的活动往往是引人入胜和有趣的。

游戏是自我决定系统的完美例子。人们为什么玩游戏?没有人强迫他们,他们是自愿的。即使是简单的游戏,比如数独,也能激活玩家的内在动机需求:自主需求——“我来决定完成哪个问题,我来决定如何完成”;能力要求——“我做到了”;关系需求——“我可以和朋友分享我的成就”。这三种使用自主机制的游戏化要求可以以同样的方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升。给玩家广泛的选择和体验,可以满足他们的独立需求。通过分享徽章或脸书,朋友可以看到并回应玩家的表现——这就是关系需求的体现。每一个外在的动力也是很强大的。作为一个游戏化系统的设计者,你需要决定以什么样的动机水平来激励用户,以及如何激励用户。最重要的区别是用户体验这种体验的过程,而不是奖励的内容,因为每个人的需求和关注点都不一样。

首先,奖励排挤了乐趣。挤出效应:外部动机往往会挤出内部动机。在执行一个有趣任务的过程中,当它的外部动机是真实的、可预测的、有条件的,它的内部动机就会慢慢消散。不要盲目的把外在动力附加在内在动力上。

第二,外在的奖励机制适合于本质上没那么有趣的活动。外部动机可以帮助人们享受那些无聊的活动:与内部动机驱动的活动不同,外部奖励可以帮助一个人在处理无聊、重复和单调的工作时获得积极的行为效果。

第三,协调你的反馈。用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户自我报告的自主性和内在动力;用户希望得到关于他们“表现”的反馈;用户可以根据提供的标准调整他们的行为。反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准来继续激励用户向这个方向前进。

第四,整合内外动机。外部动机可以作用于一整套行为调节活动,从“整合”到“认同”再到“融合”。对于个体来说,任何未完成的任务都会被视为外在的,除了那些通过奖励或惩罚等激励手段完成的任务。由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融入”——“我在学校一定要表现好”。那些被认为对个人的未来或价值很重要的任务可以被描述为“认同”动机或“整合”动机。

可以把外在动机设计成可以整合、内化、综合的内在动机。积分和排行榜就是很好的例子:这些游戏化机制可以看作是产生整合的行为调节系统,因为它们可以吸引用户炫耀自己。再比如,社交游戏机制允许用户成为更大社区的一部分。无论是游戏的元素、任务、徽章还是其他设计,都能成为用户在意的动力。

第五,不作恶。不要把游戏化当成一种变相的工具,可以更多的压榨客户和员工。游戏化是一种可以给人提供真正的快乐,帮助人在发展的同时实现目标的方式。

大多数游戏化系统包括三个要素:积分、徽章和排行榜,这也是游戏化的三个标准特征。

p:分。功能:有效打分,确定获胜状态,建立游戏过程与外部奖励的联系,提供反馈,成为展示用户成绩的方式,为游戏设计者提供分析数据。

徽章。徽章是积分的集合。徽章是展示玩家在游戏化过程中所取得的进步的视觉成就。特点:徽章可以为玩家提供努力的目标方向,会激发玩家的动力。

产生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的说明,让玩家明白在系统中可以实现什么,系统是用来做什么的。这可以看作是“加入”或参与一个体系的重要标志;徽章是一种信号,可以传达玩家关心什么,他的行为如何。它们是记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往通过获得的徽章向他人展示自己的能力;徽章是虚拟身份的象征,是游戏化系统中玩家个人体验的肯定;徽章可以用作小组标记。用户一旦获得徽章,就会对其他拥有相同徽章的个人或群体产生认同感。好的游戏设计会把徽章和用户的认同感结合起来。

l:排行榜。一方面,玩家通常想知道自己和其他玩家相比达到了什么水平,这样排行榜才能给出积分和徽章无法表达的游戏进度。另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己离顶级玩家如此之远,你很可能会放弃游戏或者停止尝试。

根据游戏化系统中游戏元素的作用,可以分为动机、机制、组件三类。它们是根据抽象层次排列的。每个机构连接到一个或多个电力系统,每个部件连接到一个或多个更高级别的机构元件。

动态元素(Dynamics)。包括:约束、限制或强制权衡;情感、好奇、竞争、挫折、快乐;叙事性、连贯性、连续性的故事讲述;进步,球员的成长和发展;关系、友情、地位、利他等社会交往产生的感情。

机制元素(力学)。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。包括:挑战,需要努力解决的任务;机遇,随机元素;竞争,有赢有输;合作,为同一个目标而努力;反馈,玩家表现如何的信息;资源获取,获取有用或可收藏的物品;奖励;交易;回合,不同选手轮流参加;获胜州。

组件。组件是权力和机制的具体形式。如:成绩、既定目标;《阿凡达》,一个视觉用户形象;徽章,视觉成就标志;打怪兽,尤其是在一定级别的残酷生存挑战中;收集、收藏、积累成套徽章;打架,短兵相接;内容解锁,只有玩家到达目标才能显示;给予,与他人分享资源的机会;排行榜,直观展示玩家的进步和成绩;等级,用户在游戏过程中得到的定义步骤;积分,游戏进度的数值表示;任务,预设挑战,与目标和奖励相关;社交图,代表游戏中玩家的社交网络;Team,一群为了共同目标而一起努力的球员;虚拟物品和游戏的潜在价值或等同于金钱的价值。正如每个机制元素与一个或多个动态元素相连接一样,每个组件元素也与一个或多个更高级别的元素相连接。

整合。将所有这些元素结合起来是游戏化设计的中心任务,如果这些元素各司其职,游戏将更具吸引力。记住,没有一个游戏化项目可以包含所有的元素。

即使当时游戏化是有效的,结果也未必有帮助。你应该列出一份准确的目标清单,并按重要性排序。划掉只能是手段而不是目的的内容。换句话说,剩下的必须是存在的基石,才能实现更重要的目标。

在确定了游戏化的目标后,你必须专注于你想要的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标要一起考虑:目标行为要具体明确,比如注册账号或者添加好友。

谁是真正的用户?关你什么事?比如员工和客户是同一批人。他们和你是什么关系?你的球员的动力是什么?细分你的用户。20世纪80年代末,游戏研究者理查德·贝特(Richard Bater)将用户分为四种类型:成就者、探索者、社交者和杀手。

赢家喜欢不断升级或者获得徽章;探索者愿意探索新的内容;社会主义者喜欢在网上与朋友互动;凶手希望通过获胜将自己的意志强加于他人:我们每个人在某种程度上都有这一点。

这些原型的一些特点只是各个部件的比例不同。事实上,用户的主要动机可能会随着时间的推移而改变,最好的游戏和游戏化系统可以为不同类型的用户提供他们所需的所有选择。

一开始大家都被当成新手。新手需要手把手教,可能需要朋友的肯定来增强信心,这就涉及到朋友的参与。新手一旦成为熟练玩家,就需要一些新奇的刺激来保持对游戏的兴趣。起初,那些新鲜的东西在这个时候不再起作用。当玩家成为专家后,他们需要足够高难度的挑战来保持持续参与的热情。同时,他们往往需要加强自己的专家地位。虽然一个游戏平台上线时间越长,专家级玩家会越多,但是在某个时间点,用户的水平是参差不齐的,所以你必须给各个阶段的玩家提供不同的刺激。

在游戏化系统中,最有效的行为建模方式是制定活动周期。人们在享受社交媒体和社交网络服务的过程中,形成了这种观念。用户在网络上的行为会引发其他活动,进而影响其他用户的操作,等等。有两种类型的开发周期:

参与循环。用户的上网行为是由他们的动机产生的,系统会给出相应的反馈,比如给予积分,反过来会刺激用户采取进一步的行动。反馈和激励一样,是让游戏产生效果的关键环节:一个好的游戏,用户行为可以立刻产生看得见的反馈,比如你随时都能知道自己在哪里,你表现好的时候总能立刻知道。反馈的意义在于为用户接下来的行走创造动力。

高级。高级反映了玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在升级。在游戏化系统中,升级所需的时间和经验相当于奖励等级之间的间隔。如果把玩家在游戏化系统中的整个旅程看作是短期任务和长期目标的集合,就产生了一系列的滚动阶梯。

扪心自问:用户是自愿加入你的系统的吗?如果不提供外部奖励,用户还愿意参与吗?如果答案是否定的,你应该考虑如何让你的系统更有趣。四类乐趣:挑战乐趣是成功应对挑战或解决问题时体验到的乐趣;放松的乐趣是休闲的享受,是一种不过度消费的休闲方式;实验的乐趣是尝试新角色、新游戏体验带来的享受;社交乐趣,这取决于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。

设计是一个迭代的过程,一个学习的经历。首先,建立游戏化流程,看看它们是如何运作的;然后测试游戏的设计,看看有什么能真正起作用;然后建立和分析系统,尝试改变它,看看有什么可以帮助整个系统进一步改善;接下来就是和玩家互动,看看他们喜欢什么;然后继续返回地图板,再次开始检查。如果你真的想设计和实现一个游戏化的系统,你必须不断地测试和重复测试。

你可以在自己的游戏化体系中设计一些外在的奖励机制,但是你一定要清楚他们能做什么,不能做什么。与此同时,你需要清楚的是,我们一直在寻找用内部愉快的体验来代替外部奖励的方法。不要把游戏化当成廉价的营销技巧,而是一种潜移默化的深度参与技术。

隐私、知识产权、虚拟知识产权、彩票和赌博、欺诈、广告、人力、付费代言、虚拟货币监管等。

在工作场所单一使用排行榜,一般会打击员工的士气。在销售行业这样竞争激烈的环境下,虽然效果不显著,但还是会被采用。问题不在于排行榜本身。真正的问题是,这些激励技能是通过恐惧而不是乐趣发挥作用的。我们认为游戏化应该是调解人的行为的一种方式,但同时也应该受到这些调解规则的限制。说到底,人还是人,人还是自己。这是你能影响的全部。。