Cocos2D-X游戏开发技术作品目录
第1章Cocos2D-X引擎内容介绍什么是游戏引擎1 1 1 1 1 1游戏的核心——引擎1 1。438+0.3知名发动机介绍4 1.1.4发动机的分类5 1.2 COCOS2D-X发动机的由来8 1.3版本发动机9 1.4下载安装10 1.5发动机的组成13 658。0.6技术文档15 1.7成功游戏17 1.8 Cocos2D-X引擎系统18 1.9 Cocos2D-X引擎版权声明19 1.10本章摘要第二十章s2D-X引擎的开发环境21 2.654333 点引擎42 2.4.1应用程序门户43 2.4.2引擎应用程序门户44 2.5丰富的示例程序46 2.5.1 TestCpp示例项目46 2.5.2脚本示例项目47 2.5.3月球战士示例项目47 2.6本章概述48第三章的核心引擎-渲染框架49 3.1基础框架50 3.1引擎位置50 3.655 艾耶尔)64 3.2.6 CC sprite 68 3.2.7 CC sprite集合类72 3 . 2 . 8 CC sprite frame cache 74 3 . 2 . 9 ZW optex纹理编辑器76 3.3文本和字体80 3.3.6509.100000000006 +0tttf类型标记(cclabeltf) 81 3.3.2bmfont标记类(cclabelmfont) 84 3.3 Atlas标记类(cclabellatlas生成器编辑器95 3.6.1 CocosBuilder用户指南95 3.6.2在引擎中的应用97 3.7本章概述98第四章动作函数100 4.1概述100 4.2动作基类101 4.2。1 action类的继承关系102 4 . 2 . 2 Action基类的成员函数c Action 102 4 . 2 . 3 cc node中的Action相关函数104 4.3 Time Action 105 4 . 3 . 1及时action 1008。连续动作109 4.4组合动作类116 4.4.1顺序动作类1164.4.2同步动作类(ccspawn) 118。ampCCRepeatforever)119 4.5变速级(ccseaction)120 4 . 5 . 1 cceasein、CCEaseOut和CCEASEINOUT 122 4 . 5 . 2 easein in、EaseSineOut和easesineinout 124 . 5 . 3 ccese backin、CCEaseBackOut和ccesebackinout124+029 4.9.1概述129 4.9.2翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3涟漪动作(CCWaves3D) 130 4.9.4网格动作(CCGridaction) 65438。+00动画动作类132 4.10.1精灵帧133 4.10.2精灵帧缓冲区134 4.10.3动画类135 4.10.4动画动作65438。1动画编辑器136 4.11概述136 4.11.2 Cocos Builder编辑器中的向导动画137 4.11。38+038 4.11.4运动焊接动画编辑器139 4.12示例程序141 4.13本章概述143第五章用户交互1475.5000606666 438+047 5.2玩家交互信息6388+067 6.3.2平铺地图编辑器168 6.3.3制作游戏地图170 6.3.4编辑器中的属性功能172 6.4平铺地图173 6.5地图数据的格式173。6.5.1编辑器导出的文件175 6.5.2地图文件分析176 6.6实现砖块地图178 6.6.1砖块地图类cctmxtilemap 179 6.6.2地图图层类cctmxlayer 6550。081 6.6.3地图对象层CCTMXObjectGroup 183 6.7示例项目184 6.8背景滚动和角色移动186 6.9多层背景滚动效果188 6.10本章总结190第七章。物理仿真与碰撞检测192 7.1概述192 7.2游戏中的碰撞检测193 7.3碰撞检测的方法194 7.3.1平面几何在碰撞检测中的应用194 7.3.2物体的包围盒65438。7.3.3 AABB碰撞检测技术198 7.4基础物理知识199 7.5你好!Box2D!201 7.5.1概述201 7.5.2物理世界202 7 . 5 . 3 202 7.6 box 2d 203 7 . 6 . 1概述2004 7.6.2概念定义2004 7.6.2 7引擎内核205 7.7.1基本配置206 7.7.2内存管理机制207 7 7 38+0碰撞模块216 7.9.2形状的功能216 7.9.3圆形形状216 7.9.4多边形形状217.10帧夹具265448。 8 7.10.1动态模块219 7.10.2帧219 7.10.3密度219 7.19。N) 220 7.10.5恢复原状220 7.10.6过滤220 7.10.7传感器2217.11身体2227.20000000006 1对象定义222 7.1112.4旋转关节229 7.12.5移动关节230 7.12.6滑轮关节231 7.12.7齿轮关节)2 32 7.12.8鼠标关节234 7.12.9直线关节235 7.12.10创建精灵刚体244 7.15本章总结246第八章游戏中的声音249 8.1概述249 8.2音乐和音效250 8.3声音格式250 8.4 CocosDenshion声音模块252 8.5背景音乐操作功能253 8.6音效操作。函数255 8.7示例程序256 8.8本章概述259第九章文件操作模块261 9.1概述261 9.2引擎文件操作模块261 9.3读取文件263 9.4写入文件267 9.5游戏中的用户数据9.5.1游戏中的用户数据269 9.5.2用户数据的基本类型27 277 10.2引用计数278 10.3自动释放池280 10.3.1使用方法280 10.3.2实现原理281 10.4管理模型284 10。 使用284 10.4.2缓冲区285 10.5日志调试模式286 10.6本章概述288第65438章+01粒子系统290 11概述290 1。果291 11.3粒子系统的起源292 11.4引擎中的粒子系统293 11.5粒子的生命周期294 11.6粒子的性质29565438。子发射器属性296 11.7.1发射器* * *部分属性为296 11.7.2重力发射器模式304 11.7.3半径发射器模式306 11.8粒子效果编辑器307 165438。8 11.8.2粒子设计器的用法308 11 . 8 . 3 310 11.9本章总结312第65438章+02 Lua脚本语言。438+02.1概述314 12.2 Lua脚本语言介绍315 12.3为什么需要?316 12.3.1简单性316 12.3.2扩展性316 12.3.3效率317 12.3。语法318 12.4.1类型和值318 12.4.2表达式320 12.4.3语句322 12.4.4函数326 65438+ 1 Lua和C++中的C/ Script引擎328 12.5.238+02.6.4菜单层的实现337 12.7本章概述338章13 Cocos2D-HTML5引擎版本340 13.1 340 13.2 HTML 341 13的发展历史概述。HTML版本341 13.2.2 XHTML版本342 13.2.3 HTML5是未来之星342 13.3 HTML5新特性342 13.3.1跨平台特性343 13。pi 343 13 . 3 . 3 web GL 344 13 . 3 . 4其他特性345 13.4 JavaScript语言基础346 13.4.1概述346 13.4.2变量347 65438 . 333336 348 13.4+0概述362 13.6.2蜘蛛猴362 13.6.3示例程序363 13.7本章概述364章中除引擎之外的附加功能14 366 1概述366 14。新闻支持367 14.2.1 HTTP简介367 14.2.2 curl库368 14 . 2 . 3 HTTP在引擎中的应用368 14.2.4 HTTP示例项目372 65438。邵376 14 . 2 . 6 BSD插座在引擎中的应用378 14 . 3 . 1下载收费379 14.3.2内置收费380 14.3.3广告版380。互联网在游戏中的应用381 14.4.1游戏中心382 14 . 4 . 2 OpenFeint 384 14.5数据分析385 14.5 1疾风入门386 65448。2友盟390第65438章+05 Cocos2D-X引擎的未来391 15.1概述391 15.2 Cocos2D引擎的走势391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足之处39266。5.3.1丰富的UI 393 15.3.2完善的工具393 15.3.3支持网络通讯395 15.3.4版本统一395 15.3.5数据安全396 65438+。15.4.1好的中文支持397 15.4.2游戏基础框架397 15.4.3游戏逻辑支持398 15.4.4脚本编程399 15.4.5可视化操作。本章摘要403