游戏中有哪些画面?帧数越多越好,或者越少越好。
帧数是每秒钟显示器上显示的画面。
帧数越高,效果越好,越平滑。通常60以上,不会觉得有卡顿。
40以下,明显感觉卡卡的感觉。
这在大型单人游戏中最为明显。
砰
是计算机向服务器发送数据,然后接收服务器返回的数据的时间。
PING值越小,数据传输越快。
一般40以下,可以接受。20以下,基本同步无延迟。
如果PING值超过80,发出指令后会有明显的延迟。
这一点在网络游戏中最为明显。
通常是单机游戏。我们只需要看看电脑配置。
配置越高,播放越流畅。
最近10年,除了大型单机游戏,还有大型网游。
通常这些网络游戏对电脑配置要求极高。
如果配置不足,会感觉明显卡顿,跳帧。
而且网络游戏不仅需要电脑配置,还需要网络环境。
如果网络带宽小或者网络环境不理想,会直接影响游戏效果。
举个例子。
大型3D游戏。如果电脑配置不足,你要求你的角色转身。你看到的不是一个角色转身的过程。相反,你只要跳过去。转身的时候看不到动作。
或者,你希望你的角色直走10步。也许你看到的是眨眼而不是走路。
因为帧数不够,过程中很多动作没有显示出来。
你也可以理解为1帧有1个细节动作。140帧/1。那么1可以做140的细节动作。
走一步,动作包括抬脚,屈膝,交替,伸脚,放下。
如果帧数不够,你只会看到脚抬起又放下。
更何况没有任何动作,只是瞬移。
网络环境要求,也就是PING值,最直接的体现就是延迟。
你的电脑配置符合要求后,如果是网络游戏,你需要网络环境符合要求。
举个例子。
如果你想要你的角色。避开慢速飞行的导弹。
当您发送指令时,数据将从您的计算机传输到服务器。服务器判断是否回避。然后指令被传送到你的电脑。电脑收到是否躲避的指令后,显示在屏幕上。
Ping值。它反映了发送指令到接收指令所需的时间。
在理想的网络环境中,当你发出指令时,你会立即收到回复指令。
如果你的上行带宽不够,你的命令会在导弹击中你之后发送到服务器。然后服务器会判断你被击中了,然后把你被击中的命令发送到你的电脑上。
如果你的下行带宽不够,服务器给你的电脑发了一个导弹,你的电脑直到导弹击中你才收到这个消息,但是你已经被击中了。收到消息后再怎么躲,也是后来才收到的。
看起来很矛盾,但这是一个循环的过程,就是你上行带宽不够,你想让他走,他走的晚了,让他感觉有点反应迟钝,所以他无法避开导弹。
如果下行带宽不够,你连导弹来了都不知道,还谈什么躲?
所以,玩solo或者看电影,只要注意FPS值,也就是帧数就可以了。
玩网游的话,除了FPS值,还要注意PING值。